Crimsonland - популярный аркадный top-down шутер с видом сверху и одиноким безбашенным героем, который вышел в поле против многотысячной толпы мерзких монстров. Невероятно большое количество оружия, огромнейший перечень умений (перков), невероятные бонусы, море крови и тонны мяса в сопровождении забойной музыки, качественной графикой и бешенным геймплеем.
Скачать Crimsonland Об Игре Скриншоты Творчество Рекорды Crimsonland Stuff Оружие Перки


11.08.2016 Поспешите посетить наш новый сайт о Crimsonland 2016 и группу Вконтакте
АвторСообщение



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.10 13:37. Заголовок: bloodpath (клон CL)


Всем привет, недавно решил продолжить свой старый проект по клонированию CL и добавлению мультиплеера. На данный момент есть более менее функциональный двигатель (C++, HGE, LUA), реализована механика survival.

Если есть желающие оказать помощь - милости прошу, сам занимаюсь доработкой движка и внедрением сети. На данный момент актуальны такие направления:

-AI монстров
-любая помощь по lag compensation, input prediction
-балансировка механики игры
-создание арта
-другие хорошие идеи :)

Демо версия:
bloodpath<\/u><\/a>

Управление:
WSAD - движение
1..6 - оружие
QEF - читы
~ консоль



<\/u><\/a>

<\/u><\/a>

<\/u><\/a>

ICQ: C3D8AAE


Спасибо: 1 
МогилаЦитата Ответить
Ответов - 76 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


rattler\'s personal site




Сообщение: 2639
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.10 23:53. Заголовок: заинтересовался. как..


заинтересовался. как поиграю походу еще больше заинтересуюсь. в чем трабла с AI?

//----------------------------------------

поиграл. монстры бегают, трупер стреляет. на клон ЦЛ похоже( если не считать что кроме трупера и монстров собственно ничего пока нет). А есть ли смысл в клоне ЦЛ? Может из этого лучше своротить некое подобие ЦЛ2 народными силами?


in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.09.10 12:33. Заголовок: rattler пишет: заин..


rattler пишет:

 цитата:
заинтересовался. как поиграю походу еще больше заинтересуюсь. в чем трабла с AI?
поиграл. монстры бегают, трупер стреляет. на клон ЦЛ похоже( если не считать что кроме трупера и монстров собственно ничего пока нет). А есть ли смысл в клоне ЦЛ? Может из этого лучше своротить некое подобие ЦЛ2 народными силами?



для нормального AI надо разбираться с Steering Behaviors For Autonomous Characters, пока работы валом, так что это в последнюю очередь (а вдруг кто-то уже знаком и поможет)

пока что делаю просто клон, но стараюсь по возможности все выносить в скрипт, таким образом можно будет добавлять оружие, перки, управлять ходом миссии и т.п.


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2640
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.09.10 23:36. Заголовок: ну пока у тебя АИ мо..


ну пока у тебя АИ монстров примерно на уровне кримсового. В таких шутерах в принципе сильнее и не надо, хотя было бы неплохо. Учти, что если на экране пару тысяч монстров, то со сложными расчетами АИ могут и современные кампы не справиться. Особенно если много скриптового кода.

Вообще, то ничего, которое есть уже радует. Тут реально можно ЦЛ2 развернуть.

Еще бы сюжетно связанный сюжет хотя б миссий на 50, видео заставки после каждой миссии, новые перки (лучше деревом, с блокировкой направлений), оружие, доп. навыки типа обращения с оружием (см. АС2), оригинальных монстров, которые не просто прут напролом, уровни с укрытиями, эффекты освещения хотя бы как в Kill Deal, зачатки инвентаря (чтобы некоторые предметы можно было собирать и использовать потом по желанию).. и получися бы не ЦЛ

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 3
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.09.10 20:02. Заголовок: небольшое обновление..


небольшое обновление, добавлены бонусы :)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2642
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.09.10 20:30. Заголовок: качать. не буду, но ..


качать не буду, влом, но скрин жжот:)

ээ, народ, я тут че один?

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 675
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.09.10 18:57. Заголовок: не, нас двое..


не, нас двое

сайт моей игры SpiderLand3D<\/u><\/a>
зайдите сюда, и я поглощу вашу душу! >:)<\/u><\/a>
Спасите себяхве<\/u><\/a>
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2644
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.09.10 23:12. Заголовок: ты имел ввиду "в..


ты имел ввиду "вас" ?

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 679
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.09.10 00:38. Заголовок: baga пишет: Steerin..


а хз. ну в любом случае как минимум двое

baga пишет:

 цитата:
Steering Behaviors For Autonomous Characters



 цитата:
-реализация swarm AI


нафиг эта заумь в ЦЛ не нужна, интеллект у них простой до омерзения - раз в N миллисекунд монстр поворачивается мордой к игроку и идет по прямой, пока не настанет время ему опять обновить свое направление. Причем заметно, что у пауков это время очень велико, у остальных монстров намного меньше (или мгновенно для монстров высокого уровня). Плюс к тому же лизарды и пауки низкого уровня время от времени замирают на месте где-то на полсекунды. Ну и ко всему этому обработка столкновений, чтобы монстра друг на друга не налазили. Если для этого нет места, просчет столкновений тупо отрубается и монстры ходят друг другу по головам, никакого обхода препятствий нету.

что сильно бросается в глаза в демке - это то, что если пальнуть из шотгана в монстра, то в нем застряет лишь одна пуля ,остальные летят дальше. в оригинальном ЦЛ туша монстра продолжает ловить на себе пули вплоть до полного падения на землю

и еще, никакой игровой логики в скриптах я не обнаружил, одни только обьявления

сайт моей игры SpiderLand3D<\/u><\/a>
зайдите сюда, и я поглощу вашу душу! >:)<\/u><\/a>
Спасите себяхве<\/u><\/a>
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2646
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.09.10 11:20. Заголовок: не ну чо, было б при..


не ну чо, было б прикольно, если бы некоторые монстры были поумнее. например обходили сбоку, пока основная масса тупизны давит массой

логики там и нету. может она там еще будет?

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 4
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.09.10 15:15. Заголовок: ZimM пишет: нафиг э..


ZimM пишет:

 цитата:
нафиг эта заумь в ЦЛ не нужна, интеллект у них простой до омерзения - раз в N миллисекунд монстр поворачивается мордой к игроку и идет по прямой, пока не настанет время ему опять обновить свое направление



сейчас так и сделано, надо настраивать всякие параметры чтобы более правдоподобно было, но в CL есть мобы, которые ходят как бы кучкой, или следуют за лидером, вообщем очень полезная фича :)

ZimM пишет:

 цитата:
и еще, никакой игровой логики в скриптах я не обнаружил, одни только обьявления



да, пока что в скрипте в основном только таблицы параметров, но планируется вынести все что не ударит по скорости


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2650
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.09.10 23:11. Заголовок: baga пишет: но в CL..


baga пишет:

 цитата:
но в CL есть мобы, которые ходят как бы кучкой, или следуют за лидером


это не swarm AI, это настройка уровня просто. они имхо еще тупее чем обычные.

в скрипты это главное не выноси:)
кстате, если делать все-таки ЦЛ2, то АИ надо переделывать, ибо надо будет таки делать препятствия и чтобы монстры их обходили. Схема АС мне не нравится. Там монстров элементарно можно за стену загнать и чтобы они там и остались.

Ты мне вот чего скажи - сможешь ли ты на своем движке наворотить эффекты умирания монстров так, чтобы все это дело не тормозило? Ну то есть чтобы не просто спрайтовый брызг крови и спрайтовый же падающий труп, а например труп на куски разывало и они по законам партиклов летели и т.п.? Если таким раком одновременно сдохнет штук сто монстров (ядерка к примеру), то опять же даже современные кампы задумаются

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 5
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.09.10 07:41. Заголовок: современные компы от..


современные компы от такого количества явно не задумаются, другое дело в том, чтобы эффект сделать красиво надо спрайты кусков рисовать, можно и регдолл прикрутить, вот только надо ли оно в такой игре? :)

если в демке открыть файлик survival.lua, в самом конце есть

-- bool LuaInitSwarm(float rate, int spmin, int spmax, int cap)
InitSwarm(0, 10, 20, 10000)

10000 это макс. кол-во монстров, можно сделать больше и посмотреть при каком количестве начинается слайд шоу


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2651
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.09.10 11:20. Заголовок: нет, смотри. если од..


нет, смотри. если одновременно умирает 100 монстров, каждый разлетается пусть на 10 партиклов - 1000 партиклов, это не считая остальных монстров и прочих эффектов.

в принципе я что-то типа регдолла и имел ввиду

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 680
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.10 01:20. Заголовок: 1000 партиклов это ф..


1000 партиклов это фигня, нормальные партикловые движки нормально оперируют и сотнями тысяч с вменяемым фпс. а рэгдолл с 2д спрайтами это как?

сайт моей игры SpiderLand3D<\/u><\/a>
зайдите сюда, и я поглощу вашу душу! >:)<\/u><\/a>
Спасите себяхве<\/u><\/a>
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 6
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.10 09:26. Заголовок: ZimM пишет: а рэгдо..


ZimM пишет:

 цитата:
а рэгдолл с 2д спрайтами это как?



для примера можно глянуть:
N<\/u><\/a>
Soldat<\/u><\/a>

а вот покруче физика, спрайт просто натягивается на каркас:
physical<\/u><\/a>


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2652
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.10 11:23. Заголовок: ZimM пишет: нормаль..


ZimM пишет:

 цитата:
нормальные партикловые движки нормально оперируют и сотнями тысяч с вменяемым фпс


то нормальные. я про этот спрашивал - нормально ли он это обработает? И вообще вспомни Kill Deal. там и без партиклов хреново

2baga ссылки с дома посмотрю

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 9
Зарегистрирован: 27.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.10 20:26. Заголовок: Огого! Судя по скрин..


Огого! Судя по скриншотам - офигенно.
Предлагаю тебе кроме скринов запастить fraps-ом и постить видео на youtube.

Большая просьба: залей архив куда-нибудь в другое место, а то deposit files ограничивает количество подключений на IP-адрес, а у меня не белый IP=( А я посмотреть хочу!=)
Например на filehosting.org. Или на crimson-land.ru=)

Скрин выглядит странно из-за того, что монстры топают на игрока. В кримсе они ИМХО ходят тремя способами:
1. Топаем с постоянной по модулю скоростью. Только угол рандомно меняется, на игрока - приоритетное направление.
2. Бежим/стоим. Это всякие паучки мелкие.
3. Тупо прём на плэйера, пусть умрёт от страха. Это лизарды.
Может ещё что есть, но в основном все методы тривиальны.

Для замены спрайтов надо искать художника. Как я понимаю, в этой теме все пока программисты=)
Может со Слепым поговорить? Если он выпустит окончательную версию CL:ONE...
Замена спрайтов нужна только если ты желаешь сделать что-то действительно серьёзное из bloodpath.
В противном случае на права собственности можно забить и юзать что есть:)

Насчёт количества объектов.
Строки из Crimsonland Bot System:
static const int MonsterArraySize = 0x180;
static const int BonusArraySize = 0x10;
static const int MissileArraySize = 0x60; (это особенно бесит)
Это размеры массивов в crimsonland (1.9.92)
Так что 10000 монстров - это уже перебор! Авторам CL хватает 384.

Насчёт кусков монстров.
Юзать ragdoll в CL-клоне - это как гвозди микроскопом забивать.
Система частиц - это лучше. Даже если они только с землёй взаимодействуют.

Насчёт помочь.
Больше всего среди того, что ты описал, программисту интересно Swarm AI.
Правда непонятно, что ты имеешь ввиду=)
Ты хочешь, чтобы монстры сообща окружали игрока?!
Дак тогда survival стал бы неиграбельным после пары сотен тысяч экспы.




Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 7
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.10 23:36. Заголовок: перезалил, обновил п..


перезалил, обновил первый пост

по поводу монстров :) с ними еще надо как следует повозиться чтоб было похоже на оригинал, swarm ai поможет разнообразить поведение, например они смогут ходить кучками, стайками, окружать по неким траекториям, избегать столкновений и тд и тп

вот тут есть куча демок на жабе как оно выглядит:
red3d<\/u><\/a>

bot system выглядит интересно, надо поковырять глубже

сейчас все силы брошены на сетевую версию
еще надо прикручивать UI, нормальные скрипты, делать редактор ресурсов... :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2653
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.10 23:40. Заголовок: stgatilov пишет: Мо..


stgatilov пишет:

 цитата:
Может со Слепым поговорить? Если он выпустит окончательную версию CL:ONE...


у меня создалось впечатление, что Слепой тут давно не бывает. Иначе отписался бы уже. надо будет пнуть.

stgatilov пишет:

 цитата:
Система частиц - это лучше. Даже если они только с землёй взаимодействуют.


тоже вполне нормально. с землей, а с чем же еще? не с другими же монстрами. хотя что-нибудь типа взрывной волны можно сделать, то есть чтобы близкий взрыв отталкивал партиклы, которые неподалеку. будет прикольный закос под физику)

stgatilov пишет:

 цитата:
Ты хочешь, чтобы монстры сообща окружали игрока?!


а я о чем? было б прикольно

stgatilov пишет:

 цитата:
Дак тогда survival стал бы неиграбельным после пары сотен тысяч экспы.


а так неиграбелен после 10кк. для труъ хардкорщиков.

stgatilov пишет:

 цитата:
Большая просьба: залей архив куда-нибудь в другое место


http://preseverence.nxt.ru/temp/bloodpath_r010.zip<\/u><\/a>
это самая первая версия, без бонусов.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 11
Зарегистрирован: 27.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.10 09:09. Заголовок: Спасибо за ссылочку


Спасибо за ссылочку!
C бонусами вообще классно.
Кстати, а как будет выглядеть мультиплейер? (coop/deathmatch/...)

Посмотрел демонстрации, выглядит прикольно.
Но большинство проблем там связано с тем, что юниты сталкиваются с препятствиями и между собой.
В оригинальном CL ничего этого нет.

Ну а в принципе Wander + Pursue это самое важное.
Ещё приколько Alignment (Flocking).
Для групп можно использовать Leader following.

Насчёт возможных тормозов - ничего такого не будет.
Если каждый монстр будет ориентироваться только на игрока и ближайших K монстров, тогда время работы AI будет порядка N*K, а значит и 10000 монстров будут бегать в реальном времени.

А вообще у тебя есть желание добавлять препятствия и столкновения между юнитами?


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 8
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.10 10:01. Заголовок: на данный момент виж..


на данный момент вижу мультиплеер как coop survival на большой карте, но могут возникнуть некоторые трудности с лагокомпенсацией и синхронизацией огромного кол-ва объектов

столкновения можно добавить в любой момент, монстры будут просто распихивать друг друга в разные стороны

а вот всякие преграды тянут за собой поиск пути, это довольно интересная задача особенно для больших групп, прикольная реализация в Starcraft2


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 9
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.10.10 23:32. Заголовок: небольшое обновление..


небольшое обновление, проект еще жив :)

удалось запустить сетевую версию, работает частично, маленько глючит но все равно прогресс...

<\/u><\/a>


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 1654
Зарегистрирован: 24.06.07
Откуда: Россия, Амурская обл.
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.10.10 08:23. Заголовок: Возьмите спрайты и п..


Можете взять спрайты и прочую графику из игры Kill Deal<\/u><\/a> - там ее навалом, да и красочнее, чем в Crimsonland.

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2656
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.10.10 15:07. Заголовок: мне килдиловский диз..


мне килдиловский дизайн не нравится. давайте все-таки решим - это клон ЦЛ или нечто свое? если первое, то пока лучше оставить то, что есть, если нет - то надо свои делать

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 10
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.10.10 19:55. Заголовок: менять арт имеет смы..


менять арт имеет смысл только на свой, с надеждой на продажу за $ в дальнейшем :)

вдруг кому-то для портфолио надо сделать парочку прикольных монстров или анимаций



Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2657
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.10.10 03:07. Заголовок: baga пишет: с надеж..


baga пишет:

 цитата:
с надеждой на продажу за $ в дальнейшем :)


наивный:)

согласен. если менять, то только на свои. а монстры будут когда придумаем о чем игра.. ну и соответственно какие монстры должны быть

еще че. я бы может на досуге попробовал UI законцептить, только непонятно что там должно быть и как отображаться

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 11
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 00:59. Заголовок: Прогресс идет, сетев..


Прогресс идет, сетевая версия уже на подходе, добавил видео в 1 пост.

Если есть желающие написать пару скриптов php + mysql, звоните в рельсу!


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2658
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 02:53. Заголовок: посмотрел видео - же..


посмотрел видео - жесть. где ты был лет пять назад, когда форум еще был жив?...

кстате. а насколько требовательна твоя сетевая игра? сколько минимальный лаг чтобы нормально работало?

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 12
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 09:44. Заголовок: Работать будет при л..


Работать будет при любом пинге, но для нормальной игры как и везде надо не больше 200-300 мсек.

Мы играли примерно на 100-150, иногда видно как дергается трупер и монстры т.к. нет экстраполяции движения.

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2659
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 15:28. Заголовок: baga пишет: Мы игра..


baga пишет:

 цитата:
Мы играли примерно на 100-150,


ну вот у меня где-то так и будет. мы с Зиммом когдато пробывали играть в Kill Deal при таком инете. короче играть было почти нереально

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 13
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 16:11. Заголовок: То значит kill deal ..


Значит kill deal такой качественный :)

Есть 2D космическая стрелялка Subspace, там даже при 300-400 можно играть.


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2660
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 21:23. Заголовок: килл дил хреново сде..


килл дил хреново сделан, знаю. он мало того еще и тормозит на более-менее средних машинах

baga пишет:

 цитата:
Есть 2D космическая стрелялка Subspace, там даже при 300-400 можно играть.


я в старкрафт на 800-1000 играл:) и нормально.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 1655
Зарегистрирован: 24.06.07
Откуда: Россия, Амурская обл.
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 23:03. Заголовок: Видео супер! А графи..


Видео супер! А графики из Kill Deal вы не бойтесь - спрайты там довольно качественные (128x128, если не ошибаюсь при кадрировании). Да, там есть цветные монстры, которые слишком ярки - их можно с легкостью обесцветить в photoshop (именно так я делал, отбирая монстров для CL:ONE) и выглядеть они тогда будут вполне по Кримсонлендовски (этакие серые все)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2661
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.10.10 03:03. Заголовок: да, качественные. мн..


да, качественные.
мне у них дизайн не нравится. там разве что alien красивый. собственно его я использовал как плейсхолдер для ЦЛ МЕ.
киллдиловских монстров и можно только как плейсхолдер использовать. тут есть небольшая разница с клоном - там ты все-таки кримс переделывал, а тут полностью новая игра создается

вот для ознакомления
preseverence.nxt.ru/temp/units.rar<\/u><\/a>


in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 14
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.10 00:29. Заголовок: прикольно, только ма..


прикольно, только маски надо без потери качества ужимать, jpg не катит

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2662
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.10 11:34. Заголовок: я из ресурсов игры в..


я из ресурсов игры взял. а дальше делай что хочешь:)

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 08.01.11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.11 17:33. Заголовок: Обновите, пожалуйста..


Обновите, пожалуйста, ссылку =) Очень хочется потестить =)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 15
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.11 21:56. Заголовок: ссылка одна из посл..

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 08.01.11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.01.11 20:48. Заголовок: Спасибо! Родина тебя..


Спасибо! Родина тебя не забудет! =)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2712
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.04.11 00:23. Заголовок: чето я не понял, как..


чето я не понял, как ее в сингле запустить.
в при стандартной игре через autoexec.lua отсутствует трупер - монстры тупо кружатся на пустом месте.
C-Lua связка видимо переписана, т.к. InitArena и прочие функции из r010 (нашел где-то у себя в даунлоадах) не работают.

Вообще возникла мысль самому покопаться в этом. Можно как-то исходники заиметь? Я игрался с r010, монстров посоздавал, только не нашел никакого параметра, отвечающего за частоту генерации каждого отдельного типа монстра. А так вышел бы симпатичный сурвайвл.

Ну и совсем скучный красный спрайт крови.. кровь может быть только красная без оттенков.. проще сделать спрайт белым (как у монстров), а уже цветовой маской задавать конкретный цвет.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 16
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.11 00:44. Заголовок: Ой, давно не заходил..


Ой, давно не заходил сюда, и сайт тоже полег :(

r010 это уже динозавр, текущая r052, правда энтузиазм маленько поугас и сейчас им не занимаюсь

Исходники:
https://bitbucket.org/baga/bloodpath

А чтобы сингл начать надо поклацать пробел :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2716
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.11 23:50. Заголовок: baga пишет: А чтобы..


baga пишет:

 цитата:
А чтобы сингл начать надо поклацать пробел :)


черт, работает! :)

baga пишет:

 цитата:
энтузиазм маленько поугас и сейчас им не занимаюсь


ну вот я и перехвачу, пока самому не надоест. потом может еще кому-нть передадим, Зимму например. Исходники скачал, как будет время/силы/настроение - сяду разбираться. Кстате скорее всего сделаю страничку у себя на сайте где и буду(ем) выкладывать релизы и прочее.

обнаружил гламурнейший баг - трупера можно увести за карту и при этом он перестает стрелять. Видимо пули созданные за картой тут же умирают.

upd: фак, придется vc10 ставить. у меня стоят 8 и 9 уже.. юзаю в основном 8 (ака 2005)

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 17
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.11 10:02. Заголовок: rattler пишет: ну в..


rattler пишет:

 цитата:
ну вот я и перехвачу, пока самому не надоест. потом может еще кому-нть передадим, Зимму например. Исходники скачал, как будет время/силы/настроение - сяду разбираться. Кстате скорее всего сделаю страничку у себя на сайте где и буду(ем) выкладывать релизы и прочее.



главный затык в том, что я хотел сделать мега гибкую скриптовую систему с помощью которой можно все что хочешь добавить, но это оказалось проблематично (и по скорости, и по сложности кода), а теперь когда большая часть двига заточена под скрипты, хардкодить туда всякие фишки не красиво, а переделывать лень :)

rattler пишет:

 цитата:
обнаружил гламурнейший баг - трупера можно увести за карту и при этом он перестает стрелять. Видимо пули созданные за картой тут же умирают.



так и есть, поленился добавить ограничитель для трупера!

rattler пишет:

 цитата:
фак, придется vc10 ставить. у меня стоят 8 и 9 уже.. юзаю в основном 8 (ака 2005)



там солюшн для 9 версии, единственное что надо будет собрать boost и luabind самостоятельно


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2717
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.11 16:57. Заголовок: baga пишет: там сол..


baga пишет:

 цитата:
там солюшн для 9 версии,


тьфу, гоню. увидел десятку в версии и офигел. да, это vc9. Не надо по ночам за кампом сидеть:)

baga пишет:

 цитата:
главный затык в том, что я хотел сделать мега гибкую скриптовую систему с помощью которой можно все что хочешь добавить


и я хочу. это правильно вообще-то. игра должна настраиваться в скриптах!

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 18
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.11 17:20. Заголовок: rattler пишет: и я ..


rattler пишет:

 цитата:
и я хочу. это правильно вообще-то. игра должна настраиваться в скриптах!



вообще это возможно и даже частично реализовано, но придется сильно пожертвовать скоростью, т.е. тысяч 20 мобов уже не будет, а вот для 200-300 думаю все что хочешь заскриптовать

Например:

ExplosionProto
{
name = "bonus_nuke",
fx_vec = {},
proj = "",
sfx = "",
wave_radius1 = 0,
wave_radius2 = 200,
wave_speed = 600,
wave_damage = 9000,
burst_recoil = 20,
burst_angle = 360,
burst_size = 3,
onfire = function(node) firefx(nil, "bonus_nuke_explosion", node:pos(), node:angle()); end,
}

ProjectileProto {
name = "pistol_proj",
pak = "crimson",
proj_fx = "blob_yellow",
trail_spr = "crimson/bullettrail",
hit_fx = "",
hit_sfx = "",
hit_expl = "",
radius = 0,
vel = 900,
accel = 0,
damage = 30,
power = 50,
trail_length = 100,
trail_width1 = 1,
trail_width2 = 1.5,
trail_color1 = ARGB(0, 255, 255, 255),
trail_color2 = ARGB(150, 255, 255, 255),
onhitmonster = function(node) firefx(nil, "bonus_nuke_explosion", node:pos(), node:angle()) end,
}

А список доступных функций есть в scripting.cpp

// generic
def("setbit", &LuaSetBit),
def("getbit", &LuaGetBit),
def("ARGB", &LuaArgb),
def("exec", &LuaDoFile),
def("addpak", &LuaAttachResPack),
def("addpakpw", &LuaAttachResPackPw),
def("loadres", &LuaLoadResScript),

// net
def("svmaster", &LuaSetMaster),
def("svlist", &LuaGetServers),
def("svstart", &LuaInitServer),
def("connect", &LuaInitClient),

// game
def("svgame", &LuaStartGame),
def("svdebug", &LuaDebugGame),
def("svswarm", &LuaInitSwarm),

// objects
def("playsound", &LuaPlaySound),
def("firefx", &LuaFireFx),
def("svprojectile", &LuaFireProjectile),
def("svexplosion", &LuaFireExplosion),
def("svpowerup", &LuaSpawnPowerup),
def("svmonster", &LuaSpawnMonster)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2719
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.11 23:50. Заголовок: я видел скрипты, во ..


я видел скрипты, во всяком случае из старых релизов.

baga пишет:

 цитата:
вообще это возможно и даже частично реализовано, но придется сильно пожертвовать скоростью, т.е. тысяч 20 мобов уже не будет, а вот для 200-300 думаю все что хочешь заскриптовать


не совсем понял. ты что, собираешься все данные для обработки каждого моба читать из скрипта? А не проще ли раз создать базу данных в сишной части из скрипта и потом обращаться к ней? И перезагружать ее при загрузке разных уровней.
Т.е. допустим список из типов монстров (каждый тип читается из скрипта при старте уровня), а у монстра тупо указатель на соотв. тип. И не будет никаких проблем с ФПС (сишная же часть) и все будет настраиваться.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2720
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 00:31. Заголовок: а что это за MyGui? ..


а что это за MyGui? какие-то зачатки в исходниках есть, но например MyGui.h нету. Пробывал искать гуглом и на соурсфорже - с таким названием он разве что порно не находит

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 19
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 10:22. Заголовок: rattler пишет: а чт..


rattler пишет:

 цитата:
а что это за MyGui? какие-то зачатки в исходниках есть, но например MyGui.h нету. Пробывал искать гуглом и на соурсфорже - с таким названием он разве что порно не находит



http://mygui.info/

rattler пишет:

 цитата:
не совсем понял. ты что, собираешься все данные для обработки каждого моба читать из скрипта?



Если у нас универсальный скриптовый двигатель, то вся логика висит в скриптах, а движок просто предоставляет сервисы всякого ввода вывода. Есть вариант когда скрипт вообще управляет всем игровым циклом, а есть вариант когда скрипт подписывается на некие события, которые происходят и затем их обрабатывает. Сейчас так и сделано, например некоторые события:

-монстр кусает трупера
-трупер кусает монстра
-снаряд попадает в монстра
-снаряд попадает в поверап
-монстр поднимает поверап

ну и куча других...

каждое событие это вызов обработчика, внутри обработчик вызывает какие-то сервисы движка

переходы C <-> Lua сильно кушают CPU, да и сам по себе Lua не очень быстрый, в этом и проблема

например у нас на карте 100 монстров, они подходят к труперу и кусают его все вместе, т.е. в один момент времени возникает 100 событий + трупер пытается ударить каждого монстра - еще 100 событий, допустим он убивает первого монстра и появляется бонус нюк (еще 100 событий поднятия бонуса монстрами), трупер берет нюк и он взрывается, пошла жара :)

вообщем надо очень осторожно подходить к этому вопросу


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 20
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 10:27. Заголовок: rattler пишет: А н..


rattler пишет:

 цитата:
А не проще ли раз создать базу данных в сишной части из скрипта и потом обращаться к ней? И перезагружать ее при загрузке разных уровней.



это уже не скрипт а просто загрузка параметров из конфига, т.е. гибкости никакой, что в движке реализовано то и будет :)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2721
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 12:14. Заголовок: ну мы все-таки игру ..


ну мы все-таки игру не на скриптах делаем. Опыт показывает, что проще и оптимальнее сделать именно загрузку настроек.

baga пишет:

 цитата:
да и сам по себе Lua не очень быстрый


мне lua вообще как язык не нравится. Лучше уже тогда squirrel какой-нить. ООП и прочие прелести:)

Если серьезно, то скриптовые обработчики стоит использовать только для некоторых нестандартных событий, которые нельзя занести в сишный код и настроить через скрипт. Вот что происходит в среднем при прикосновении монстра к труперу? Расчитываются удары обоих (скорострельнсть, урон, увороты и пр.), наносится урон обоим (если надо) ну и может быть какие-то эффекты спаунятся. Это все стоило бы занести в сишный код и настраивать парой переменных в скрипте. Если уже это совсем уникальный монстр - ну таких монстров немного и фиг с ними, пусть через скрипты работают.

100% в скрипты стоит вынести логику уровня (ведь у нас же кроме сурвивала еще и квесты будут, не так ли?) - спаун разных монстров в разных местах и пр.

baga пишет:

 цитата:
мега гибкую скриптовую систему с помощью которой можно все что хочешь добавить


Только не путай вообще всю игру в скриптах и вынесение в скрипты только нестандартных вещей, которые в сишную часть пихать не стоит.:)

Перки (да и бонусы), например, я вообще не знаю, как реализовать в скриптах - разве только вынести полностью всего трупера в скрипт. Ну или сделать огромный набор getter/setter для его характеристик, да и то, много кода придется писать в С (например Hot Temperst - ее или полностью выносить в скрипт, или скриптом просто включать-выключать - а реализовывать в С).

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 21
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 13:42. Заголовок: rattler пишет: Перк..


rattler пишет:

 цитата:
Перки (да и бонусы), например, я вообще не знаю, как реализовать в скриптах



я тоже пришел к такому выводу, так что хардкодить еще много надо :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 22
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.11 13:20. Заголовок: закомитил зависимост..


закомитил зависимости, теперь кроме dxsdk и буста качать ничего не надо

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2722
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.11 15:37. Заголовок: Немного покопался в ..


Немного покопался в коде - у тебя все равно много хардкода :). как минимум параметры трупера и монстров (и грузятся из скрипта как раз как параметры). Так что все равно - что в Сшном коде реализовано, то из скрипта и можно делать. Вообще ты как раз так и делал, как я говорил.

Не совсем разобрался с таблицей состояния трупера (а зачем она вообще таблица?), но это еще разберусь.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 23
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.11 18:57. Заголовок: rattler пишет: Не с..


rattler пишет:

 цитата:
Не совсем разобрался с таблицей состояния трупера (а зачем она вообще таблица?), но это еще разберусь.



там все очень брутально :)
что-то вроде таблицы с параметрами/статами на которые можно применять любое количество модификаторов (типа бафы как в любой мморпг)

таким образом можно без хардкода и скрипта наклепать кучу всяких эффектов типа

StatusModifierProto {
name = "dec_reload_rate",
varname = "reload_rate", // переменная в таблице трупера
value = -0.5, // величина эффекта
ttl = 10, // время действия
maxttl = 60, // макс. время действия если стакается несколько одинаковых
maxstack = 0, // сколько модификаторов может стакнуться
order = 0, // порядок применения в цепочке модификаторов
mode = kSm.Modify, // режим
opcode = kSm.EffAddScaledBase, // операция
}

в итоге у нас модификатор который уменьшает reload_rate на 50%, длится 10 сек


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2723
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.11 00:25. Заголовок: ну я так и подумал. ..


ну я так и подумал. только выглядит действительно брутально.

исходники собрались, как мозг заработает (после рабочей недели, в субботу, он всегда плохо работает :) ), начну все делать.

из того, что пока хочу сделать:
* хад
*(возможно) меню
* модифицировать генерацию монстров (чтобы можно было задавать шанс выпадания опред. монстра)
* модифицировать перемещение монстров (ато сейчас они довольно тупо двигаются прямо и налазят друг на друга. я такое на МЕ делал даже)
* разобраться и немного поработать с графикой (подобавлять новых спрайтов и пр.)

и пофиксить дурацкий баг с курсором - ато у меня происходни наложение игрового курсора и виндового

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 24
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.11 03:30. Заголовок: для меню я начинал ю..


для меню я начинал юзать mygui, осталось наклепать формы и обработать события

дурацкий баг с курсоров - в конфиге ShowMouse=0

вот перемещение монстров это интересный вопрос :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2724
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.11 14:10. Заголовок: переделал схему гене..


переделал схему генерации бонусов. теперь у каждого монстра есть шанс, что он при смерти сгенерит бонус. Если генерит - то в выбирается бонус, в зависимости от шансов выпадания каждого (у них там уже был drop_rate). Т.е. у меня щас выпадают бонусы намного реже, чем у тебя было, и выпадают в основном ускорители :) Ядерки и прочие аптечки - реже.

Еще хочу сделать рендер бонусов вручную, а не через эффект. Сделаю им красивый рендер, чтобы они пульсировали как в оригинальной ЦЛ. И пропадали красиво.

Сделал кровь. Теперь у альенов кровь обычная, у лизардов - ярко-красная, а у зомби - сине-зеленая. Все управляется через цветовую маску крови у монстра.

Разнес настройки по разным файлам, ато у тебя в survival.lua дикий срач был :)

Перемещение - алгоритм известен, осталось только всмомнить его, найти где в коде просчитывается перемещение и переделать.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2725
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.11 15:04. Заголовок: сделал гламурные бон..


сделал гламурные бонусы. теперь они красиво крутятся и пульсируют (как в оригинальной ЦЛ). и уменьшаются до 0 по истечении ttl

<\/u><\/a>

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 25
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 12:06. Заголовок: прогресс однако! пе..


прогресс однако!

перемещением монстров управляет swarm.cpp, он периодически каждому монстру задает target и монстр тупо щимится по вектору |target - current_pos|

изначально планировалось что будет несколько swarm, т.е. для разных типов монстров разный тип поведения


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 26
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 12:11. Заголовок: еще по поводу цвета ..


еще по поводу цвета крови и монстра, вроде оно есть

color = ARGB(255, 255, 255, 255),
blood_color = ARGB(255, 255, 255, 255),
blood_count = 3,
decal_alpha = 0.8,
decal_fadeout = 0.5,

правда сам алгоритм разбрызгивания не очень оптимальный, особенно когда много монстров помирает :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2726
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 14:57. Заголовок: baga пишет: перемещ..


baga пишет:

 цитата:
перемещением монстров управляет swarm.cpp, он периодически каждому монстру задает target и монстр тупо щимится по вектору |target - current_pos|


я знаю. я пытался сделать чтобы монстры не наползали друг на друга. не вышло. поиграл вчера в kill deal - там это все-таки как-то сделано, значит и я сделаю. В ЦЛ оригинальной этого не было, т.е. спрайты тупо наползали и это никому не мешало.
Несколько swarm.. мм.. интересно. Возможно что-нить прикольное на эту тему придумаю. Вообще AI монстров вполне нормален, для такой игры сложнее чем тупое перемещение к труперу и не нужно.

baga пишет:

 цитата:
еще по поводу цвета крови и монстра, вроде оно есть
blood_color = ARGB(255, 255, 255, 255),



да, я знаю. только спрайт крови красный - поэтому цветовая маска фактически не работает. Суть моей переделки в том, что я обесцветил спрайт крови, а монстрам задал что-то типа
blood_color = ARGB(255, 100, 0, 0),

На текущий момент уже довольно много переделок. Щас попробую вспомнить:
* добавил кучу новых монстров (в т.ч. летающих, хотя у них отличие от нелетающих только в спрайтах)
* сделал труперу щит. Правда он пока статичен (некрасиво, надо бы анимацию сделать, а на нее нужна графика) и хаком запускается (не разобрался, как лучше, пока рисую его если включен модификатор ultimate evasion. Потом еще подумаю, может отдельный модификатор сделаю, для отображения).
* сделал труперу кровь по аналогии с монстрами, т.е. теперь если его бьют, то с него тоже кровь льется
* сделал монстрам шанс выпадания и ограничение по кол-ву одновременно. Т.е у меня есть щас большие, сильные и разноцветные монстры alien_boss и lizard_boss, которые редко выпадают и могут существовать на арене в единственном экземпляре каждый. Убиваешь одного - может заспауниться еще один.
* добавил подобную фичу и бонусам. Т.е. бонус может выпасть только если сейчас существует меньше чем limit_count таких бонусов.
* сделал дебажный рендер:) выводит кол-во монстров, эффектов, пуль, бонусов и фпс.

Еще возник вопрос:
* можно ли hgeParticl'ам задавать угол? Хотел сделать пулю на базе партиклов, а оказалось что к эммитеру можно привязать только позицию и еще чето(толи скейл, толи цвет, не помню щас). А поворот эмиттеру можно сделать только хаком через влезание в ее настройки

Еще что: мне не нравится расчет пролета пуль. power это какая-то мифическая фигня, которая отвечает за то, сколько раз пуля может пролететь сквозь монстра. это надо по урону считать, т.е. если монстр слабый, то пуля потеряет часть урона и полетит дальше, если сильный - то отдаст ему все и завязнет в нем. Переделаю! :)


in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 27
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 15:42. Заголовок: rattler пишет: я ..


rattler пишет:

 цитата:
я знаю. я пытался сделать чтобы монстры не наползали друг на друга. не вышло. поиграл вчера в kill deal - там это все-таки как-то сделано, значит и я сделаю. В ЦЛ оригинальной этого не было, т.е. спрайты тупо наползали и это никому не мешало.



есть кое какой вариант в arena.cpp
void Arena::TestMonsters()

только он закомменчен т.к. не очень хорошо настроен и нехило хавает производительность

в оригинальном ЦЛ мне кажется монстры просто стараются не налазить друг на друга типа Steering Behaviors For Autonomous Characters, хотя может все проще

rattler пишет:

 цитата:
сделал труперу щит. Правда он пока статичен (некрасиво, надо бы анимацию сделать, а на нее нужна графика) и хаком запускается (не разобрался, как лучше, пока рисую его если включен модификатор ultimate evasion. Потом еще подумаю, может отдельный модификатор сделаю, для отображения).



в SceneNode есть
void Attach(SceneNode* parent);

т.е. любой игровой объект можно прицепить к другому
в нашем случае мы цепляем Effect к Trooper, а уже в самом Effect настроить анимацию

rattler пишет:

 цитата:
можно ли hgeParticl'ам задавать угол? Хотел сделать пулю на базе партиклов, а оказалось что к эммитеру можно привязать только позицию и еще чето(толи скейл, толи цвет, не помню щас). А поворот эмиттеру можно сделать только хаком через влезание в ее настройки



сейчас есть 2 типа снарядов: луч и сфера, луч используется в основном для подобия на gauss gun

партиклы это отдельная тема, в hge есть редактор партиклов, создаещь там эффект, потом сохраняещь в файлик *.psi и потом можно грузить в Effect как kGfx.ParticleSystem

сама партикл система внутри игры как 1 объект, его можно двигать, вращать и скейлить

rattler пишет:

 цитата:
Еще что: мне не нравится расчет пролета пуль. power это какая-то мифическая фигня, которая отвечает за то, сколько раз пуля может пролететь сквозь монстра. это надо по урону считать, т.е. если монстр слабый, то пуля потеряет часть урона и полетит дальше, если сильный - то отдаст ему все и завязнет в нем. Переделаю! :)



сначала с уроном была проблема, особенно когда пуля пролетает насквозь монстра но не убивает его, потом появилась система которая находит моменты касания пули и монстра, так что систему урона надо переосмыслить


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2727
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 16:16. Заголовок: baga пишет: сама па..


baga пишет:

 цитата:
сама партикл система внутри игры как 1 объект, его можно двигать, вращать и скейлить


и как его вращать? в том и дело, допустим настроил я себе красивый эффект в редакторе - т.е. огненное ядро и огненный же хвост вверх (или вниз, непринципиально, поверну как надо). Пытаюсь сделать из него пулю, и получаю вне зависимости от того, куда я стреляю хвост все равно вверх. Потому и заговорил про повороты.

baga пишет:

 цитата:
в нашем случае мы цепляем Effect к Trooper, а уже в самом Effect настроить анимацию


попробую

Сделал нормальный дробовик. Т.е. сделал рандомизацию скорости пуль

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 28
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 18:31. Заголовок: rattler пишет: и ка..


rattler пишет:

 цитата:
и как его вращать? в том и дело, допустим настроил я себе красивый эффект в редакторе - т.е. огненное ядро и огненный же хвост вверх (или вниз, непринципиально, поверну как надо). Пытаюсь сделать из него пулю, и получаю вне зависимости от того, куда я стреляю хвост все равно вверх. Потому и заговорил про повороты.



у партикл система есть 2 метода на перемещение, MoveTo (просто перемещает эфиммет) и Transpose (двигает всю систему), сейчас используется Transpose, но наверно для вот таких эффектов как пули с хвостом надо сделать на выбор MoveTo

а вращения оказывается нет, ошибся

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2728
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 20:51. Заголовок: baga пишет: а враще..


baga пишет:

 цитата:
а вращения оказывается нет, ошибся


вот и мне так показалось. с MoveTo еще поэкспериментируею

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 685
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.05.11 23:49. Заголовок: ну если есть доступ ..


ну если есть доступ к D3DDevice, то поворот можно вручную сделать

сайт моей игры SpiderLand3D
зайдите сюда, и я поглощу вашу душу! >:)
Спасите себяхве
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2729
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 01:10. Заголовок: ну если хаками делат..

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 687
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 03:34. Заголовок: забавно. замечания н..

сайт моей игры SpiderLand3D
зайдите сюда, и я поглощу вашу душу! >:)
Спасите себяхве
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2730
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 11:45. Заголовок: 1. ага. тут вообще н..


1. ага. тут вообще нюк неправильно действует. он наносит урон по площади независимо от кол-ва монстров. в ЦЛ монстры тоже учитывались - гасили собой взрывную волну, т.е. в толпе золотых монстров нюк почти незаметен.
2. та тут все дебажное. переделаем, не проблема
3. можно просто интергрировать фичу из ЦЛ, что умирающий монстр все равно поглощает пули.

MyGui - ага. мну тоже поражает, самое интересное, что гуя в игре так и нету

провели краштест на intel i5 2.8 GHz, 4 GB RAM GeForce GTS250- 10к монстров тянет свободно. Фризится после нюка, когда игра пытается заспаунить одноверменно несколько тысяч.
до 100к не дошли, где-то посередине поймали эксепшен (не знаю, какой, может и аут оф мемори - игра сожрала 1.5ГБ ОЗУ)

Оффтоп: влом:) автоподпись поправь, у тебя 2 ссылки из 3х на 404 ведут

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 29
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 12:00. Заголовок: rattler пишет: Тепе..


rattler пишет:

 цитата:
Теперь пуля пролетая сквозь монстра отдает ему часть урона (если урона не хватает, то пуля не убивает монстра, а умирает сама



Пуля отдает урон только в момент касания с монстром (т.е. 1 раз) или постоянно пока есть коллизия? 2й вариант плох тем что игра будет по разному работать на разных тачках и при разном FPS



Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 30
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 12:04. Заголовок: rattler пишет: MyGu..


rattler пишет:

 цитата:
MyGui - ага. мну тоже поражает, самое интересное, что гуя в игре так и нету



до этого был cegui даже с main menu но он мне совсем не понравился, а mygui все расхваливают, все равно нет больше норм. либ шаровых для интерфейса а самому писать смысла 0


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 31
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 12:08. Заголовок: rattler пишет: пров..


rattler пишет:

 цитата:
провели краштест на intel i5 2.8 GHz, 4 GB RAM GeForce GTS250- 10к монстров тянет свободно. Фризится после нюка, когда игра пытается заспаунить одноверменно несколько тысяч.



фризится из-за динамич выделения памяти, надо поэксперементировать с размерами пулов

в scene.cpp

sprite_pool_ = new MemPool<hgeSprite>("sprite", 5000);
anim_pool_ = new MemPool<hgeAnimation>("animation", 5000);
psys_pool_ = new MemPool<hgeParticleSystem>("psys", 100);

и во всех файлах *manager.h


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2731
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 13:37. Заголовок: baga пишет: Пуля от..


baga пишет:

 цитата:
Пуля отдает урон только в момент касания с монстром (т.е. 1 раз) или постоянно пока есть коллизия?


хороший вопрос.. я хз. я просто модифицировал у монстра OnDamage и OnHit у пули. А откуда идут события - не лазил. По сути я просто твой power заменил на расчет урона.baga пишет:

 цитата:
либ шаровых для интерфейса а самому писать смысла 0


поищу еще.. мне лично проще написать свое. Хотя на самом деле в HGe есть встроенные гуевые классы. Тупые правда..
upd: посидели с пацанами. Я проще сам гуи напишу на базе HGeшных. В игре- надо-то посути: кнопка, лейбл, прогресс-бар и просто картинка. Зато смогу своих приколов наворотить с эффектами и прочими красивостями. И к lua все это нормально привяжу. Не вижу смысла тянать с собой кучу тяжелых либ со своими xml ради пары несчестных менюх.

baga пишет:

 цитата:
фризится из-за динамич выделения памяти, надо поэксперементировать с размерами пулов


это ради шутки было сделано... Врядли будет 10к монстров в реальной игре.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 689
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 18:38. Заголовок: rattler пишет: 1. а..


rattler пишет:

 цитата:
1. ага. тут вообще нюк неправильно действует. он наносит урон по площади независимо от кол-ва монстров. в ЦЛ монстры тоже учитывались - гасили собой взрывную волну, т.е. в толпе золотых монстров нюк почти незаметен.


та нюк то такое, это несложно. я про сам факт, что можно всех монгстров вот так вот в одну точку сосредоточить - в ЦЛ такого не было. и кстати, если уж на то пошло, то в ЦЛ физика таки была, но не для монстров, а для трупера, он не может без перка проходить сквозь монстров

сайт моей игры SpiderLand3D Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2733
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.11 00:09. Заголовок: ZimM пишет: та нюк ..


ZimM пишет:

 цитата:
та нюк то такое, это несложно


сложно не сложно. надо сделать.
ZimM пишет:

 цитата:
что можно всех монгстров вот так вот в одну точку сосредоточить - в ЦЛ такого не было


ну я знаю, что бред. в любом случае они не должны наползать. опять же см Kill Deal для примера как должно быть
ZimM пишет:

 цитата:
для трупера, он не может без перка проходить сквозь монстров


да, щас сделаю наверно, чтобы монстр при ударе толкал трупера.

переделал дебажный вывод. теперь его можно включить из консоли через debug_view(true)

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2751
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.05.11 22:05. Заголовок: Выпущен 54й релиз. С..


Выпущен 54й релиз. Ссылко: bloodpath_r54.rar

Из нововведений:
* появилось некое подобие физики, т.е. монстры во-первых не наползают друг на друга, а во-вторых очень прикольно толкаются (если увидите летящего монстра - это баг:) ), как друг друга, так и трупера.
* появились слои отрисовки монстров, т.е. летающие монстры реально летают над другими
* появилась более-менее на что-то похожая система менюшек. Есть главное меню, есть всякие прочие, которые в принципе позволяют управлять игрой. На графику можно не смотреть, нарисовано левой рукой в фотошопе за 5 минут.
* появился хад. Пока он умеет отображать только хелсбар, текущее оружие (без патронов) и кнопку "меню"
* отрезаны нафиг потроха из MyGui. Все гуи, что есть в игре - написано мной. Вес архива сразу упал на метр, несмотря на то, что добавлено кучу новой графики.
* в игре наконец-то есть несколько уровней (конкретно два) и зачатки настроек уровней (т.е. чтобы можно было понаделать разных квестов). Выбираются из главного меню.

На сетевую игру смотреть не стоит: я ей не занимался, и если что-то и сделал, то только хуже:). Придет и ее черед.

Чем не Kill Deal?


in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Ответов - 76 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 56
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет




кровавые игры