Crimsonland - популярный аркадный top-down шутер с видом сверху и одиноким безбашенным героем, который вышел в поле против многотысячной толпы мерзких монстров. Невероятно большое количество оружия, огромнейший перечень умений (перков), невероятные бонусы, море крови и тонны мяса в сопровождении забойной музыки, качественной графикой и бешенным геймплеем.
Скачать Crimsonland Об Игре Скриншоты Творчество Рекорды Crimsonland Stuff Оружие Перки


11.08.2016 Поспешите посетить наш новый сайт о Crimsonland 2016 и группу Вконтакте
АвторСообщение



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.10 13:37. Заголовок: bloodpath (клон CL)


Всем привет, недавно решил продолжить свой старый проект по клонированию CL и добавлению мультиплеера. На данный момент есть более менее функциональный двигатель (C++, HGE, LUA), реализована механика survival.

Если есть желающие оказать помощь - милости прошу, сам занимаюсь доработкой движка и внедрением сети. На данный момент актуальны такие направления:

-AI монстров
-любая помощь по lag compensation, input prediction
-балансировка механики игры
-создание арта
-другие хорошие идеи :)

Демо версия:
bloodpath<\/u><\/a>

Управление:
WSAD - движение
1..6 - оружие
QEF - читы
~ консоль



<\/u><\/a>

<\/u><\/a>

<\/u><\/a>

ICQ: C3D8AAE


Спасибо: 1 
МогилаЦитата Ответить
Ответов - 76 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


rattler\'s personal site




Сообщение: 2657
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.10.10 03:07. Заголовок: baga пишет: с надеж..


baga пишет:

 цитата:
с надеждой на продажу за $ в дальнейшем :)


наивный:)

согласен. если менять, то только на свои. а монстры будут когда придумаем о чем игра.. ну и соответственно какие монстры должны быть

еще че. я бы может на досуге попробовал UI законцептить, только непонятно что там должно быть и как отображаться

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 11
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 00:59. Заголовок: Прогресс идет, сетев..


Прогресс идет, сетевая версия уже на подходе, добавил видео в 1 пост.

Если есть желающие написать пару скриптов php + mysql, звоните в рельсу!


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2658
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 02:53. Заголовок: посмотрел видео - же..


посмотрел видео - жесть. где ты был лет пять назад, когда форум еще был жив?...

кстате. а насколько требовательна твоя сетевая игра? сколько минимальный лаг чтобы нормально работало?

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 12
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 09:44. Заголовок: Работать будет при л..


Работать будет при любом пинге, но для нормальной игры как и везде надо не больше 200-300 мсек.

Мы играли примерно на 100-150, иногда видно как дергается трупер и монстры т.к. нет экстраполяции движения.

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2659
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 15:28. Заголовок: baga пишет: Мы игра..


baga пишет:

 цитата:
Мы играли примерно на 100-150,


ну вот у меня где-то так и будет. мы с Зиммом когдато пробывали играть в Kill Deal при таком инете. короче играть было почти нереально

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 13
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 16:11. Заголовок: То значит kill deal ..


Значит kill deal такой качественный :)

Есть 2D космическая стрелялка Subspace, там даже при 300-400 можно играть.


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2660
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 21:23. Заголовок: килл дил хреново сде..


килл дил хреново сделан, знаю. он мало того еще и тормозит на более-менее средних машинах

baga пишет:

 цитата:
Есть 2D космическая стрелялка Subspace, там даже при 300-400 можно играть.


я в старкрафт на 800-1000 играл:) и нормально.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 1655
Зарегистрирован: 24.06.07
Откуда: Россия, Амурская обл.
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.10 23:03. Заголовок: Видео супер! А графи..


Видео супер! А графики из Kill Deal вы не бойтесь - спрайты там довольно качественные (128x128, если не ошибаюсь при кадрировании). Да, там есть цветные монстры, которые слишком ярки - их можно с легкостью обесцветить в photoshop (именно так я делал, отбирая монстров для CL:ONE) и выглядеть они тогда будут вполне по Кримсонлендовски (этакие серые все)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2661
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.10.10 03:03. Заголовок: да, качественные. мн..


да, качественные.
мне у них дизайн не нравится. там разве что alien красивый. собственно его я использовал как плейсхолдер для ЦЛ МЕ.
киллдиловских монстров и можно только как плейсхолдер использовать. тут есть небольшая разница с клоном - там ты все-таки кримс переделывал, а тут полностью новая игра создается

вот для ознакомления
preseverence.nxt.ru/temp/units.rar<\/u><\/a>


in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 14
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.10 00:29. Заголовок: прикольно, только ма..


прикольно, только маски надо без потери качества ужимать, jpg не катит

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2662
Настроение: как обычно херовое
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.10 11:34. Заголовок: я из ресурсов игры в..


я из ресурсов игры взял. а дальше делай что хочешь:)

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 08.01.11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.11 17:33. Заголовок: Обновите, пожалуйста..


Обновите, пожалуйста, ссылку =) Очень хочется потестить =)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 15
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.11 21:56. Заголовок: ссылка одна из посл..

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 08.01.11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.01.11 20:48. Заголовок: Спасибо! Родина тебя..


Спасибо! Родина тебя не забудет! =)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2712
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.04.11 00:23. Заголовок: чето я не понял, как..


чето я не понял, как ее в сингле запустить.
в при стандартной игре через autoexec.lua отсутствует трупер - монстры тупо кружатся на пустом месте.
C-Lua связка видимо переписана, т.к. InitArena и прочие функции из r010 (нашел где-то у себя в даунлоадах) не работают.

Вообще возникла мысль самому покопаться в этом. Можно как-то исходники заиметь? Я игрался с r010, монстров посоздавал, только не нашел никакого параметра, отвечающего за частоту генерации каждого отдельного типа монстра. А так вышел бы симпатичный сурвайвл.

Ну и совсем скучный красный спрайт крови.. кровь может быть только красная без оттенков.. проще сделать спрайт белым (как у монстров), а уже цветовой маской задавать конкретный цвет.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 16
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.11 00:44. Заголовок: Ой, давно не заходил..


Ой, давно не заходил сюда, и сайт тоже полег :(

r010 это уже динозавр, текущая r052, правда энтузиазм маленько поугас и сейчас им не занимаюсь

Исходники:
https://bitbucket.org/baga/bloodpath

А чтобы сингл начать надо поклацать пробел :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2716
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.11 23:50. Заголовок: baga пишет: А чтобы..


baga пишет:

 цитата:
А чтобы сингл начать надо поклацать пробел :)


черт, работает! :)

baga пишет:

 цитата:
энтузиазм маленько поугас и сейчас им не занимаюсь


ну вот я и перехвачу, пока самому не надоест. потом может еще кому-нть передадим, Зимму например. Исходники скачал, как будет время/силы/настроение - сяду разбираться. Кстате скорее всего сделаю страничку у себя на сайте где и буду(ем) выкладывать релизы и прочее.

обнаружил гламурнейший баг - трупера можно увести за карту и при этом он перестает стрелять. Видимо пули созданные за картой тут же умирают.

upd: фак, придется vc10 ставить. у меня стоят 8 и 9 уже.. юзаю в основном 8 (ака 2005)

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 17
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.11 10:02. Заголовок: rattler пишет: ну в..


rattler пишет:

 цитата:
ну вот я и перехвачу, пока самому не надоест. потом может еще кому-нть передадим, Зимму например. Исходники скачал, как будет время/силы/настроение - сяду разбираться. Кстате скорее всего сделаю страничку у себя на сайте где и буду(ем) выкладывать релизы и прочее.



главный затык в том, что я хотел сделать мега гибкую скриптовую систему с помощью которой можно все что хочешь добавить, но это оказалось проблематично (и по скорости, и по сложности кода), а теперь когда большая часть двига заточена под скрипты, хардкодить туда всякие фишки не красиво, а переделывать лень :)

rattler пишет:

 цитата:
обнаружил гламурнейший баг - трупера можно увести за карту и при этом он перестает стрелять. Видимо пули созданные за картой тут же умирают.



так и есть, поленился добавить ограничитель для трупера!

rattler пишет:

 цитата:
фак, придется vc10 ставить. у меня стоят 8 и 9 уже.. юзаю в основном 8 (ака 2005)



там солюшн для 9 версии, единственное что надо будет собрать boost и luabind самостоятельно


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2717
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.11 16:57. Заголовок: baga пишет: там сол..


baga пишет:

 цитата:
там солюшн для 9 версии,


тьфу, гоню. увидел десятку в версии и офигел. да, это vc9. Не надо по ночам за кампом сидеть:)

baga пишет:

 цитата:
главный затык в том, что я хотел сделать мега гибкую скриптовую систему с помощью которой можно все что хочешь добавить


и я хочу. это правильно вообще-то. игра должна настраиваться в скриптах!

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 18
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.11 17:20. Заголовок: rattler пишет: и я ..


rattler пишет:

 цитата:
и я хочу. это правильно вообще-то. игра должна настраиваться в скриптах!



вообще это возможно и даже частично реализовано, но придется сильно пожертвовать скоростью, т.е. тысяч 20 мобов уже не будет, а вот для 200-300 думаю все что хочешь заскриптовать

Например:

ExplosionProto
{
name = "bonus_nuke",
fx_vec = {},
proj = "",
sfx = "",
wave_radius1 = 0,
wave_radius2 = 200,
wave_speed = 600,
wave_damage = 9000,
burst_recoil = 20,
burst_angle = 360,
burst_size = 3,
onfire = function(node) firefx(nil, "bonus_nuke_explosion", node:pos(), node:angle()); end,
}

ProjectileProto {
name = "pistol_proj",
pak = "crimson",
proj_fx = "blob_yellow",
trail_spr = "crimson/bullettrail",
hit_fx = "",
hit_sfx = "",
hit_expl = "",
radius = 0,
vel = 900,
accel = 0,
damage = 30,
power = 50,
trail_length = 100,
trail_width1 = 1,
trail_width2 = 1.5,
trail_color1 = ARGB(0, 255, 255, 255),
trail_color2 = ARGB(150, 255, 255, 255),
onhitmonster = function(node) firefx(nil, "bonus_nuke_explosion", node:pos(), node:angle()) end,
}

А список доступных функций есть в scripting.cpp

// generic
def("setbit", &LuaSetBit),
def("getbit", &LuaGetBit),
def("ARGB", &LuaArgb),
def("exec", &LuaDoFile),
def("addpak", &LuaAttachResPack),
def("addpakpw", &LuaAttachResPackPw),
def("loadres", &LuaLoadResScript),

// net
def("svmaster", &LuaSetMaster),
def("svlist", &LuaGetServers),
def("svstart", &LuaInitServer),
def("connect", &LuaInitClient),

// game
def("svgame", &LuaStartGame),
def("svdebug", &LuaDebugGame),
def("svswarm", &LuaInitSwarm),

// objects
def("playsound", &LuaPlaySound),
def("firefx", &LuaFireFx),
def("svprojectile", &LuaFireProjectile),
def("svexplosion", &LuaFireExplosion),
def("svpowerup", &LuaSpawnPowerup),
def("svmonster", &LuaSpawnMonster)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2719
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.11 23:50. Заголовок: я видел скрипты, во ..


я видел скрипты, во всяком случае из старых релизов.

baga пишет:

 цитата:
вообще это возможно и даже частично реализовано, но придется сильно пожертвовать скоростью, т.е. тысяч 20 мобов уже не будет, а вот для 200-300 думаю все что хочешь заскриптовать


не совсем понял. ты что, собираешься все данные для обработки каждого моба читать из скрипта? А не проще ли раз создать базу данных в сишной части из скрипта и потом обращаться к ней? И перезагружать ее при загрузке разных уровней.
Т.е. допустим список из типов монстров (каждый тип читается из скрипта при старте уровня), а у монстра тупо указатель на соотв. тип. И не будет никаких проблем с ФПС (сишная же часть) и все будет настраиваться.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2720
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 00:31. Заголовок: а что это за MyGui? ..


а что это за MyGui? какие-то зачатки в исходниках есть, но например MyGui.h нету. Пробывал искать гуглом и на соурсфорже - с таким названием он разве что порно не находит

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 19
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 10:22. Заголовок: rattler пишет: а чт..


rattler пишет:

 цитата:
а что это за MyGui? какие-то зачатки в исходниках есть, но например MyGui.h нету. Пробывал искать гуглом и на соурсфорже - с таким названием он разве что порно не находит



http://mygui.info/

rattler пишет:

 цитата:
не совсем понял. ты что, собираешься все данные для обработки каждого моба читать из скрипта?



Если у нас универсальный скриптовый двигатель, то вся логика висит в скриптах, а движок просто предоставляет сервисы всякого ввода вывода. Есть вариант когда скрипт вообще управляет всем игровым циклом, а есть вариант когда скрипт подписывается на некие события, которые происходят и затем их обрабатывает. Сейчас так и сделано, например некоторые события:

-монстр кусает трупера
-трупер кусает монстра
-снаряд попадает в монстра
-снаряд попадает в поверап
-монстр поднимает поверап

ну и куча других...

каждое событие это вызов обработчика, внутри обработчик вызывает какие-то сервисы движка

переходы C <-> Lua сильно кушают CPU, да и сам по себе Lua не очень быстрый, в этом и проблема

например у нас на карте 100 монстров, они подходят к труперу и кусают его все вместе, т.е. в один момент времени возникает 100 событий + трупер пытается ударить каждого монстра - еще 100 событий, допустим он убивает первого монстра и появляется бонус нюк (еще 100 событий поднятия бонуса монстрами), трупер берет нюк и он взрывается, пошла жара :)

вообщем надо очень осторожно подходить к этому вопросу


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 20
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 10:27. Заголовок: rattler пишет: А н..


rattler пишет:

 цитата:
А не проще ли раз создать базу данных в сишной части из скрипта и потом обращаться к ней? И перезагружать ее при загрузке разных уровней.



это уже не скрипт а просто загрузка параметров из конфига, т.е. гибкости никакой, что в движке реализовано то и будет :)

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2721
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 12:14. Заголовок: ну мы все-таки игру ..


ну мы все-таки игру не на скриптах делаем. Опыт показывает, что проще и оптимальнее сделать именно загрузку настроек.

baga пишет:

 цитата:
да и сам по себе Lua не очень быстрый


мне lua вообще как язык не нравится. Лучше уже тогда squirrel какой-нить. ООП и прочие прелести:)

Если серьезно, то скриптовые обработчики стоит использовать только для некоторых нестандартных событий, которые нельзя занести в сишный код и настроить через скрипт. Вот что происходит в среднем при прикосновении монстра к труперу? Расчитываются удары обоих (скорострельнсть, урон, увороты и пр.), наносится урон обоим (если надо) ну и может быть какие-то эффекты спаунятся. Это все стоило бы занести в сишный код и настраивать парой переменных в скрипте. Если уже это совсем уникальный монстр - ну таких монстров немного и фиг с ними, пусть через скрипты работают.

100% в скрипты стоит вынести логику уровня (ведь у нас же кроме сурвивала еще и квесты будут, не так ли?) - спаун разных монстров в разных местах и пр.

baga пишет:

 цитата:
мега гибкую скриптовую систему с помощью которой можно все что хочешь добавить


Только не путай вообще всю игру в скриптах и вынесение в скрипты только нестандартных вещей, которые в сишную часть пихать не стоит.:)

Перки (да и бонусы), например, я вообще не знаю, как реализовать в скриптах - разве только вынести полностью всего трупера в скрипт. Ну или сделать огромный набор getter/setter для его характеристик, да и то, много кода придется писать в С (например Hot Temperst - ее или полностью выносить в скрипт, или скриптом просто включать-выключать - а реализовывать в С).

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Ответов - 76 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 56
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет




кровавые игры