Crimsonland - популярный аркадный top-down шутер с видом сверху и одиноким безбашенным героем, который вышел в поле против многотысячной толпы мерзких монстров. Невероятно большое количество оружия, огромнейший перечень умений (перков), невероятные бонусы, море крови и тонны мяса в сопровождении забойной музыки, качественной графикой и бешенным геймплеем.
Скачать Crimsonland Об Игре Скриншоты Творчество Рекорды Crimsonland Stuff Оружие Перки


11.08.2016 Поспешите посетить наш новый сайт о Crimsonland 2016 и группу Вконтакте
АвторСообщение



Сообщение: 1
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.10 13:37. Заголовок: bloodpath (клон CL)


Всем привет, недавно решил продолжить свой старый проект по клонированию CL и добавлению мультиплеера. На данный момент есть более менее функциональный двигатель (C++, HGE, LUA), реализована механика survival.

Если есть желающие оказать помощь - милости прошу, сам занимаюсь доработкой движка и внедрением сети. На данный момент актуальны такие направления:

-AI монстров
-любая помощь по lag compensation, input prediction
-балансировка механики игры
-создание арта
-другие хорошие идеи :)

Демо версия:
bloodpath<\/u><\/a>

Управление:
WSAD - движение
1..6 - оружие
QEF - читы
~ консоль



<\/u><\/a>

<\/u><\/a>

<\/u><\/a>

ICQ: C3D8AAE


Спасибо: 1 
МогилаЦитата Ответить
Ответов - 76 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]





Сообщение: 21
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.11 13:42. Заголовок: rattler пишет: Перк..


rattler пишет:

 цитата:
Перки (да и бонусы), например, я вообще не знаю, как реализовать в скриптах



я тоже пришел к такому выводу, так что хардкодить еще много надо :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 22
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.11 13:20. Заголовок: закомитил зависимост..


закомитил зависимости, теперь кроме dxsdk и буста качать ничего не надо

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2722
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.11 15:37. Заголовок: Немного покопался в ..


Немного покопался в коде - у тебя все равно много хардкода :). как минимум параметры трупера и монстров (и грузятся из скрипта как раз как параметры). Так что все равно - что в Сшном коде реализовано, то из скрипта и можно делать. Вообще ты как раз так и делал, как я говорил.

Не совсем разобрался с таблицей состояния трупера (а зачем она вообще таблица?), но это еще разберусь.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 23
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.11 18:57. Заголовок: rattler пишет: Не с..


rattler пишет:

 цитата:
Не совсем разобрался с таблицей состояния трупера (а зачем она вообще таблица?), но это еще разберусь.



там все очень брутально :)
что-то вроде таблицы с параметрами/статами на которые можно применять любое количество модификаторов (типа бафы как в любой мморпг)

таким образом можно без хардкода и скрипта наклепать кучу всяких эффектов типа

StatusModifierProto {
name = "dec_reload_rate",
varname = "reload_rate", // переменная в таблице трупера
value = -0.5, // величина эффекта
ttl = 10, // время действия
maxttl = 60, // макс. время действия если стакается несколько одинаковых
maxstack = 0, // сколько модификаторов может стакнуться
order = 0, // порядок применения в цепочке модификаторов
mode = kSm.Modify, // режим
opcode = kSm.EffAddScaledBase, // операция
}

в итоге у нас модификатор который уменьшает reload_rate на 50%, длится 10 сек


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2723
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.11 00:25. Заголовок: ну я так и подумал. ..


ну я так и подумал. только выглядит действительно брутально.

исходники собрались, как мозг заработает (после рабочей недели, в субботу, он всегда плохо работает :) ), начну все делать.

из того, что пока хочу сделать:
* хад
*(возможно) меню
* модифицировать генерацию монстров (чтобы можно было задавать шанс выпадания опред. монстра)
* модифицировать перемещение монстров (ато сейчас они довольно тупо двигаются прямо и налазят друг на друга. я такое на МЕ делал даже)
* разобраться и немного поработать с графикой (подобавлять новых спрайтов и пр.)

и пофиксить дурацкий баг с курсором - ато у меня происходни наложение игрового курсора и виндового

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 24
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.11 03:30. Заголовок: для меню я начинал ю..


для меню я начинал юзать mygui, осталось наклепать формы и обработать события

дурацкий баг с курсоров - в конфиге ShowMouse=0

вот перемещение монстров это интересный вопрос :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2724
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.11 14:10. Заголовок: переделал схему гене..


переделал схему генерации бонусов. теперь у каждого монстра есть шанс, что он при смерти сгенерит бонус. Если генерит - то в выбирается бонус, в зависимости от шансов выпадания каждого (у них там уже был drop_rate). Т.е. у меня щас выпадают бонусы намного реже, чем у тебя было, и выпадают в основном ускорители :) Ядерки и прочие аптечки - реже.

Еще хочу сделать рендер бонусов вручную, а не через эффект. Сделаю им красивый рендер, чтобы они пульсировали как в оригинальной ЦЛ. И пропадали красиво.

Сделал кровь. Теперь у альенов кровь обычная, у лизардов - ярко-красная, а у зомби - сине-зеленая. Все управляется через цветовую маску крови у монстра.

Разнес настройки по разным файлам, ато у тебя в survival.lua дикий срач был :)

Перемещение - алгоритм известен, осталось только всмомнить его, найти где в коде просчитывается перемещение и переделать.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2725
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.11 15:04. Заголовок: сделал гламурные бон..


сделал гламурные бонусы. теперь они красиво крутятся и пульсируют (как в оригинальной ЦЛ). и уменьшаются до 0 по истечении ttl

<\/u><\/a>

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 25
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 12:06. Заголовок: прогресс однако! пе..


прогресс однако!

перемещением монстров управляет swarm.cpp, он периодически каждому монстру задает target и монстр тупо щимится по вектору |target - current_pos|

изначально планировалось что будет несколько swarm, т.е. для разных типов монстров разный тип поведения


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 26
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 12:11. Заголовок: еще по поводу цвета ..


еще по поводу цвета крови и монстра, вроде оно есть

color = ARGB(255, 255, 255, 255),
blood_color = ARGB(255, 255, 255, 255),
blood_count = 3,
decal_alpha = 0.8,
decal_fadeout = 0.5,

правда сам алгоритм разбрызгивания не очень оптимальный, особенно когда много монстров помирает :)


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2726
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 14:57. Заголовок: baga пишет: перемещ..


baga пишет:

 цитата:
перемещением монстров управляет swarm.cpp, он периодически каждому монстру задает target и монстр тупо щимится по вектору |target - current_pos|


я знаю. я пытался сделать чтобы монстры не наползали друг на друга. не вышло. поиграл вчера в kill deal - там это все-таки как-то сделано, значит и я сделаю. В ЦЛ оригинальной этого не было, т.е. спрайты тупо наползали и это никому не мешало.
Несколько swarm.. мм.. интересно. Возможно что-нить прикольное на эту тему придумаю. Вообще AI монстров вполне нормален, для такой игры сложнее чем тупое перемещение к труперу и не нужно.

baga пишет:

 цитата:
еще по поводу цвета крови и монстра, вроде оно есть
blood_color = ARGB(255, 255, 255, 255),



да, я знаю. только спрайт крови красный - поэтому цветовая маска фактически не работает. Суть моей переделки в том, что я обесцветил спрайт крови, а монстрам задал что-то типа
blood_color = ARGB(255, 100, 0, 0),

На текущий момент уже довольно много переделок. Щас попробую вспомнить:
* добавил кучу новых монстров (в т.ч. летающих, хотя у них отличие от нелетающих только в спрайтах)
* сделал труперу щит. Правда он пока статичен (некрасиво, надо бы анимацию сделать, а на нее нужна графика) и хаком запускается (не разобрался, как лучше, пока рисую его если включен модификатор ultimate evasion. Потом еще подумаю, может отдельный модификатор сделаю, для отображения).
* сделал труперу кровь по аналогии с монстрами, т.е. теперь если его бьют, то с него тоже кровь льется
* сделал монстрам шанс выпадания и ограничение по кол-ву одновременно. Т.е у меня есть щас большие, сильные и разноцветные монстры alien_boss и lizard_boss, которые редко выпадают и могут существовать на арене в единственном экземпляре каждый. Убиваешь одного - может заспауниться еще один.
* добавил подобную фичу и бонусам. Т.е. бонус может выпасть только если сейчас существует меньше чем limit_count таких бонусов.
* сделал дебажный рендер:) выводит кол-во монстров, эффектов, пуль, бонусов и фпс.

Еще возник вопрос:
* можно ли hgeParticl'ам задавать угол? Хотел сделать пулю на базе партиклов, а оказалось что к эммитеру можно привязать только позицию и еще чето(толи скейл, толи цвет, не помню щас). А поворот эмиттеру можно сделать только хаком через влезание в ее настройки

Еще что: мне не нравится расчет пролета пуль. power это какая-то мифическая фигня, которая отвечает за то, сколько раз пуля может пролететь сквозь монстра. это надо по урону считать, т.е. если монстр слабый, то пуля потеряет часть урона и полетит дальше, если сильный - то отдаст ему все и завязнет в нем. Переделаю! :)


in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 27
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 15:42. Заголовок: rattler пишет: я ..


rattler пишет:

 цитата:
я знаю. я пытался сделать чтобы монстры не наползали друг на друга. не вышло. поиграл вчера в kill deal - там это все-таки как-то сделано, значит и я сделаю. В ЦЛ оригинальной этого не было, т.е. спрайты тупо наползали и это никому не мешало.



есть кое какой вариант в arena.cpp
void Arena::TestMonsters()

только он закомменчен т.к. не очень хорошо настроен и нехило хавает производительность

в оригинальном ЦЛ мне кажется монстры просто стараются не налазить друг на друга типа Steering Behaviors For Autonomous Characters, хотя может все проще

rattler пишет:

 цитата:
сделал труперу щит. Правда он пока статичен (некрасиво, надо бы анимацию сделать, а на нее нужна графика) и хаком запускается (не разобрался, как лучше, пока рисую его если включен модификатор ultimate evasion. Потом еще подумаю, может отдельный модификатор сделаю, для отображения).



в SceneNode есть
void Attach(SceneNode* parent);

т.е. любой игровой объект можно прицепить к другому
в нашем случае мы цепляем Effect к Trooper, а уже в самом Effect настроить анимацию

rattler пишет:

 цитата:
можно ли hgeParticl'ам задавать угол? Хотел сделать пулю на базе партиклов, а оказалось что к эммитеру можно привязать только позицию и еще чето(толи скейл, толи цвет, не помню щас). А поворот эмиттеру можно сделать только хаком через влезание в ее настройки



сейчас есть 2 типа снарядов: луч и сфера, луч используется в основном для подобия на gauss gun

партиклы это отдельная тема, в hge есть редактор партиклов, создаещь там эффект, потом сохраняещь в файлик *.psi и потом можно грузить в Effect как kGfx.ParticleSystem

сама партикл система внутри игры как 1 объект, его можно двигать, вращать и скейлить

rattler пишет:

 цитата:
Еще что: мне не нравится расчет пролета пуль. power это какая-то мифическая фигня, которая отвечает за то, сколько раз пуля может пролететь сквозь монстра. это надо по урону считать, т.е. если монстр слабый, то пуля потеряет часть урона и полетит дальше, если сильный - то отдаст ему все и завязнет в нем. Переделаю! :)



сначала с уроном была проблема, особенно когда пуля пролетает насквозь монстра но не убивает его, потом появилась система которая находит моменты касания пули и монстра, так что систему урона надо переосмыслить


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2727
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 16:16. Заголовок: baga пишет: сама па..


baga пишет:

 цитата:
сама партикл система внутри игры как 1 объект, его можно двигать, вращать и скейлить


и как его вращать? в том и дело, допустим настроил я себе красивый эффект в редакторе - т.е. огненное ядро и огненный же хвост вверх (или вниз, непринципиально, поверну как надо). Пытаюсь сделать из него пулю, и получаю вне зависимости от того, куда я стреляю хвост все равно вверх. Потому и заговорил про повороты.

baga пишет:

 цитата:
в нашем случае мы цепляем Effect к Trooper, а уже в самом Effect настроить анимацию


попробую

Сделал нормальный дробовик. Т.е. сделал рандомизацию скорости пуль

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 28
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 18:31. Заголовок: rattler пишет: и ка..


rattler пишет:

 цитата:
и как его вращать? в том и дело, допустим настроил я себе красивый эффект в редакторе - т.е. огненное ядро и огненный же хвост вверх (или вниз, непринципиально, поверну как надо). Пытаюсь сделать из него пулю, и получаю вне зависимости от того, куда я стреляю хвост все равно вверх. Потому и заговорил про повороты.



у партикл система есть 2 метода на перемещение, MoveTo (просто перемещает эфиммет) и Transpose (двигает всю систему), сейчас используется Transpose, но наверно для вот таких эффектов как пули с хвостом надо сделать на выбор MoveTo

а вращения оказывается нет, ошибся

Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2728
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.11 20:51. Заголовок: baga пишет: а враще..


baga пишет:

 цитата:
а вращения оказывается нет, ошибся


вот и мне так показалось. с MoveTo еще поэкспериментируею

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 685
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.05.11 23:49. Заголовок: ну если есть доступ ..


ну если есть доступ к D3DDevice, то поворот можно вручную сделать

сайт моей игры SpiderLand3D
зайдите сюда, и я поглощу вашу душу! >:)
Спасите себяхве
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2729
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 01:10. Заголовок: ну если хаками делат..

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 687
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 03:34. Заголовок: забавно. замечания н..

сайт моей игры SpiderLand3D
зайдите сюда, и я поглощу вашу душу! >:)
Спасите себяхве
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2730
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 11:45. Заголовок: 1. ага. тут вообще н..


1. ага. тут вообще нюк неправильно действует. он наносит урон по площади независимо от кол-ва монстров. в ЦЛ монстры тоже учитывались - гасили собой взрывную волну, т.е. в толпе золотых монстров нюк почти незаметен.
2. та тут все дебажное. переделаем, не проблема
3. можно просто интергрировать фичу из ЦЛ, что умирающий монстр все равно поглощает пули.

MyGui - ага. мну тоже поражает, самое интересное, что гуя в игре так и нету

провели краштест на intel i5 2.8 GHz, 4 GB RAM GeForce GTS250- 10к монстров тянет свободно. Фризится после нюка, когда игра пытается заспаунить одноверменно несколько тысяч.
до 100к не дошли, где-то посередине поймали эксепшен (не знаю, какой, может и аут оф мемори - игра сожрала 1.5ГБ ОЗУ)

Оффтоп: влом:) автоподпись поправь, у тебя 2 ссылки из 3х на 404 ведут

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 29
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 12:00. Заголовок: rattler пишет: Тепе..


rattler пишет:

 цитата:
Теперь пуля пролетая сквозь монстра отдает ему часть урона (если урона не хватает, то пуля не убивает монстра, а умирает сама



Пуля отдает урон только в момент касания с монстром (т.е. 1 раз) или постоянно пока есть коллизия? 2й вариант плох тем что игра будет по разному работать на разных тачках и при разном FPS



Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 30
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 12:04. Заголовок: rattler пишет: MyGu..


rattler пишет:

 цитата:
MyGui - ага. мну тоже поражает, самое интересное, что гуя в игре так и нету



до этого был cegui даже с main menu но он мне совсем не понравился, а mygui все расхваливают, все равно нет больше норм. либ шаровых для интерфейса а самому писать смысла 0


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить



Сообщение: 31
Зарегистрирован: 22.09.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 12:08. Заголовок: rattler пишет: пров..


rattler пишет:

 цитата:
провели краштест на intel i5 2.8 GHz, 4 GB RAM GeForce GTS250- 10к монстров тянет свободно. Фризится после нюка, когда игра пытается заспаунить одноверменно несколько тысяч.



фризится из-за динамич выделения памяти, надо поэксперементировать с размерами пулов

в scene.cpp

sprite_pool_ = new MemPool<hgeSprite>("sprite", 5000);
anim_pool_ = new MemPool<hgeAnimation>("animation", 5000);
psys_pool_ = new MemPool<hgeParticleSystem>("psys", 100);

и во всех файлах *manager.h


Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2731
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 13:37. Заголовок: baga пишет: Пуля от..


baga пишет:

 цитата:
Пуля отдает урон только в момент касания с монстром (т.е. 1 раз) или постоянно пока есть коллизия?


хороший вопрос.. я хз. я просто модифицировал у монстра OnDamage и OnHit у пули. А откуда идут события - не лазил. По сути я просто твой power заменил на расчет урона.baga пишет:

 цитата:
либ шаровых для интерфейса а самому писать смысла 0


поищу еще.. мне лично проще написать свое. Хотя на самом деле в HGe есть встроенные гуевые классы. Тупые правда..
upd: посидели с пацанами. Я проще сам гуи напишу на базе HGeшных. В игре- надо-то посути: кнопка, лейбл, прогресс-бар и просто картинка. Зато смогу своих приколов наворотить с эффектами и прочими красивостями. И к lua все это нормально привяжу. Не вижу смысла тянать с собой кучу тяжелых либ со своими xml ради пары несчестных менюх.

baga пишет:

 цитата:
фризится из-за динамич выделения памяти, надо поэксперементировать с размерами пулов


это ради шутки было сделано... Врядли будет 10к монстров в реальной игре.

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Programmer




Сообщение: 689
Зарегистрирован: 02.06.06
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 6
Сайт:
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.11 18:38. Заголовок: rattler пишет: 1. а..


rattler пишет:

 цитата:
1. ага. тут вообще нюк неправильно действует. он наносит урон по площади независимо от кол-ва монстров. в ЦЛ монстры тоже учитывались - гасили собой взрывную волну, т.е. в толпе золотых монстров нюк почти незаметен.


та нюк то такое, это несложно. я про сам факт, что можно всех монгстров вот так вот в одну точку сосредоточить - в ЦЛ такого не было. и кстати, если уж на то пошло, то в ЦЛ физика таки была, но не для монстров, а для трупера, он не может без перка проходить сквозь монстров

сайт моей игры SpiderLand3D Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
rattler\'s personal site




Сообщение: 2733
Настроение: never forget. never forgive.
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.11 00:09. Заголовок: ZimM пишет: та нюк ..


ZimM пишет:

 цитата:
та нюк то такое, это несложно


сложно не сложно. надо сделать.
ZimM пишет:

 цитата:
что можно всех монгстров вот так вот в одну точку сосредоточить - в ЦЛ такого не было


ну я знаю, что бред. в любом случае они не должны наползать. опять же см Kill Deal для примера как должно быть
ZimM пишет:

 цитата:
для трупера, он не может без перка проходить сквозь монстров


да, щас сделаю наверно, чтобы монстр при ударе толкал трупера.

переделал дебажный вывод. теперь его можно включить из консоли через debug_view(true)

in the name of the GR8R G00d!
...fear the Greater Battle, wretched creatures...
Спасибо: 0 
МогилаЦитата Ответить
Ответов - 76 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 56
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет




кровавые игры