Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Репутация:
0
Отправлено: 13.02.06 15:10. Заголовок: Re:
Вот только в него попасть неудается , а вот к себе в таблицу закачать лучшие результаты можно а наобарот неа. Причем это какието маленькие результаты. Потолок по моему ок 16 лямов!
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Репутация:
0
Отправлено: 09.05.06 04:40. Заголовок: Re:
CriMsoN Специально для тебя с соседней страницы форума тему поднял - надоел уже задавать вопросы, ответы на которые уже давно написаны. Читай топик. И вообще читай фор полностью, а не первую страницу - иногда полезно бывает
Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
Репутация:
0
Отправлено: 22.05.06 00:15. Заголовок: Re:
Проект жив! Игра почти готова и сейчас они правят злые баги вроде опечаток в коде и других малозаметных проблем (программисты меня поймут) http://crimsonland.reflexive.com/
Не проперло. Графа чуть ли не хуже оригинала. Теперь остается надеятся, что хоть баланс подправят... По скринам видно, что все-таки дадут редактировать ресурсы, вот это очень здорово. А где нашол скрины? Я их раньше не видал...
Ландшафтом очень похоже на Kill Deal... Все же Kill Deal первая игра в данном стиле с вменяемым синглом. А так очень даже. В финале будет глаз не отвести.
Сообщение: 357
Зарегистрирован: 18.05.05
Откуда: Россия, Москва
Репутация:
1
Отправлено: 30.08.06 23:52. Заголовок: Re:
Будет! Мне интересно, как там можно играть. Игра в 2ем против пауков по сети. Игра в 2ём против пауков и кто больше набьёт очков. Игра против друг друга. Или может своих пауков пасти - чужих рюхать. Может и так?
Сообщение: 358
Зарегистрирован: 18.05.05
Откуда: Россия, Москва
Репутация:
1
Отправлено: 31.08.06 23:46. Заголовок: Re:
Да, но как это реализовать? Боюсь что во 2й версии будет только игра в 2ём на пару реализованная по сети и наконец МОЖНО БУДЕТ ИГРАТЬ 2МЯ МЫШКАМИ! Это просто и понятно, а скажем как мочить друг друга? Или как бить чужих пауков а своих пасти? Нужно тогда команжы для своей стаи делать.. Типа пастись тут или отойти туда. Или постройка гнезда тут. Это всё сложно и превращает игру в полустратегию, но вполне реализуемо. Интересно, с точки зрения архитектуры игры, можно будет самому делать к ней дополнения, типа как к GTA.. Вот это было б круто!
Гы, ну давайте ещё из кримсонляндии FPS & Racing Simulator сделаем. Кому как, а мне бы хватило улучшенного и дружественного к модостроителям текущего геймплея, ну не помешало бы немного сюжета <пропускаемого> и побольше новых монстров. Также желательно делать баланс по типу ПЗ<проклятые земли> - все монстры вбиты в датабазу, где описаны их здоровье, урон, скорость, внешний вид, размер, оружие, лут и ещё куча подобных параметров. Добавил монстра - получил его на карте. Ну и ещё монстров с "Random stats", границы которых тоже указывать в базе. Но я в английском не силён, да и разработчики на это вряд ли пойдут, даже если я попрошу кого-то перевести им это.
все монстры вбиты в датабазу, где описаны их здоровье, урон, скорость, внешний вид, размер, оружие, лут и ещё куча подобных параметров
ДА! если бы разрабы сделали такое еще в 1-ом кримсе, проблемы с балансом решились бы народными силами. Лучше даже не датабазу, а полноценный редактор уровней, с возможностью добавлять текстуры и объекты, расставлять эти самые объекты и изменять их параметры, прописывать скрипты, и чтоб все это еще было в нормальных форматах/языках/интерфейсах, и... ладно, для начала хватит)))
Сообщение: 115
Зарегистрирован: 07.12.05
Откуда: Россия, Новосибирск
Репутация:
-1
Отправлено: 02.09.06 15:34. Заголовок: Re:
Tramp пишет:
цитата:
ДА! если бы разрабы сделали такое еще в 1-ом кримсе, проблемы с балансом решились бы народными силами. Лучше даже не датабазу, а полноценный редактор уровней, с возможностью добавлять текстуры и объекты, расставлять эти самые объекты и изменять их параметры, прописывать скрипты, и чтоб все это еще было в нормальных форматах/языках/интерфейсах, и... ладно, для начала хватит)))
I want to believe...... Хотя было бы ОООЧЕНЬ хорошо!!! Можно было бы моды делать....
Да вообще лучше сделать по типу ПЗ - ну я не про 3д движок, я про систему управления объектами и поведением монстров. Да, насчёт датабазы. Лучше всё-таки так, а текстуры чтоб были - как в ПЗ - в отдельном редактируемом архиве, либо специфические в файле с уровнем. Чтоб можно было всё это передавать друзьям в простой форме. И редактор уровней заключался бы в трёх блоках: объекты/юниты, скрипт и дипломатия (хотя это необязательно, все-на-игрока тоже прокатит). А уж бОльшие сложность геймплея просто убьют идею "мочения гадов в больших количествах".
Кстати, к ПЗ только так моды и делают :) Бесчисленные перебалансировки, изредка - новые квесты/новые подписи к юнитам, ещё реже в это играет кто-либо кроме автора :) Ну шучу я про последнее.
Сообщение: 116
Зарегистрирован: 07.12.05
Откуда: Россия, Новосибирск
Репутация:
-1
Отправлено: 02.09.06 20:29. Заголовок: Re:
Если это всё и будет в одном то интересно какие требования будут к системе чтоб игра работала нормально? Хотя может и не так страшно.....как кажется.....
в принципе можно и fraps'ом записывать, хотя встроенная сохранялка конечно была бы удобнее, не говоря уже о размере файла. Такая весчь необходима для проверки рекорда.
Kenny пишет:
цитата:
интересно какие требования будут к системе чтоб игра работала нормально?
судя по скринам, движок особо не поменялся, значит и железо подойдет практически то же самое.
(: последнее время мне мерещатся умные монстры с продвинутым AI... они огибают летящие пули... аккуратно кучкуются и нападают толпой с разных сторон... разбегаются по одному при виде оружия массового поражения... группируются и прикрывают друг друга, а будучи ранеными пытаются убежать... %)) пойду ка попросплюсь какследует
Tramp Да, бег зигзагами - абсолютная защита от GaussShotgun, да и от пулемёта/джекхамера с перком "Снайпер" тоже убережёт. Я уж не говорю про бег вокруг ядерной бомбы...
Если кому не виден зелёный цвет, абзац можно выделить мышкой. И вообще, я всё раскрасил для лёгкости чтения.
PS: какой там AI, в таком количестве монстров он повесит любую систему. Хотя если делать как в концепции старкрафта - 1 мозг на отряд зергов - то тогда ещё можно. Отряд штук по 10 снизит нагрузку на проц, и сможет делать такие чтуки, как, например, перегруппировываться и окружать героя(если дойдёт). Вообще, неплохо бы туда роботов-монстров и технику для GetLeader()'а, то бишь игрока. Где там разработчики, послать бы им письмо...
PS2: Ну и ещё бы самостреляющие установки, парочку ботов, которые бегают за персом, и стреляют по самым опасным монстром, ещё бы ввести ману (запас сил) - который влияет на скорость и время бега(и может восполняться в покое или при медленной ходьбе), а так же на всякие там пси-фокусы: например подчинить удалённого монстра(не чума!), чтоб тот грыз всех своих, либо воздвигать короткоживущие и жрущие ману, но не пускающие монстров, ещё бы нехило устанавливать мины, ещё бы оружие ближнего боя... :) С топором на паука!
PS3: Ах да, перк остановки пуль нужен! Чтоб вокруг героя замирали и взрывались: 1 уровень: 10% пуль монстрья 2 уровень: 30% пуль монстрья 3 уровень: 50% пуль монстрья
PS4: А уж вода! Нужна вода как ландшафтное препятствия для игрока и сухопутных монстров, нужна как яма для спихивания туда толп монстров пси-энергией(типа ещё 1 фича ;) ) и как источник выползающих наружу монстров-анфибий [водоём не домик, его нельзя расстрелять. Но когда его заполнит требуха монстров, то по нему могут бегать все, и никто из него не вылазит], как путь для отступления персонажа с перком плаванье, как огневая точка с перком "Крейсер", доступным после перка "плаванье" и позволяющим вести огонь с воды. Но когда монстры, неизбежно прущие к герою, и тонущие в водоеме, заполнят его своими тушами - то тому вновь придётся убегать :) Всё учтено!
PS5: Ещё нужен вспомогательный десант: спрыгивают с парашютами штук 10 ботов, по силе как слабые монстры - но с пулемётами. И окапываются. Их загрызают в два укуса, но штук 20 монстров они точно успеют нашинковать... Или такого робота куриценогого [StarCraft.Goliaf - прим. Снайп.] - который приходит на помощь редко[помощников и их количество/частоту можно настраивать в меню, причём максимум зависит от рекордов в неквестовой сфере, и растёт в экспоненциальном режиме, чтоб миллионщики не были в толпе ботов], но парой пулемётных и RocketLauncher'ных залпов крошит тварей... Пока не сгрызут :-) Ну или танки с GaussMinigun(Rpm 300), Или Psi Bumper Track[такой грузовик, мелкий, взрывается и распространяет по всему экрану волну пси-энергии - убить не убьёт никого, т.к. снимает 90% от текущего здоровья, и 10% у человека - т.к. он сам псионик], или Ion Cannon Artilery - такая установка, которая выедет из-за края карты, если её не сгрызут - выдвинет подпорки, устремит в нбо пушку и будет 5-10 раз в минуту смолить тварей ShockChain'ом с мощностью классической ионки. Ну и естественно, что на ней установлен пистолет - который мочит подходящих близко гадов(самых мелких :) ), т.к. пары укусов хватит, чтобы вывести мудрёную установку из строя. Также существенно сделает игру интереснее процесс конструирования оружия - не редактор базы стволов, а модификатия, например, урона пуль - можно подобрать бонус на 1 квест[по времени], в который твой пистолет будет стрелять обычными пулями с ионной зарядкой... э... это когда летит ионный выстрел размером с пистолетную пулю, ну и соответственно ведёт себя как ионка... Или вставить в ракетницу растяжку "мортира" - она стреляет вверх(по земле летит тень, размер которой говорит о высоте снаряда над землёй), затем приземляется куда-нить в толпе монстров(ессено куда целились), и разрывается на осколки. Ну и комбинировать все эти чтуки - милое дело. Ах да, про технику. Ещё надо..... .....Огнемётную турель - в память о ветеране Redallert'e. И теслу! Обязательно! Но чтоб она стоила денег, то есть этих, фрагов. Но и била нещадно.
PS...[сбился со счёту, вверх крутить лень]: А про монстров, я бы предложил добавить террористов-людей(разных типов), злых т@р@к@н0в(причём непременно бегущих от героя и ставящих гавняные мины), розовых слоников(как шутку), "Надмозгов Зергов"(которые летают в небе, тихо жрут твою пси-энергию, и которых нельзя сбить без встроенного в твоё оружие "домкрата", см. про мортиру), пауков-роботов(просто такие себе твари, не способны размножаться но имеют хорошую броню и не наносят урона в ББ - убегают и стреляют, может даже гаусовкой, или ракетами. Их оружие наносит вред в сем, но направлено на перса). О, ещё предлагаю перк "F_cker", который при смерти героя(аля финал ревендж) с опытом меньше его предыдущего рекорда будет орать в колонки: "...FUCK!"[this loser's monsters, this slow computer, this fucked by me old keyboard...](это тоже шутка :) )
Так что гоните мне адрес Reflexive, будем давать им ценные идеи :)))
2 SnAIper: спасибо, RGB ф@рева))) Я ведь серьозно про AI, и не считаю это дополнительной супер-фичей. Игрок будет рубится не менее тупо, просто поведение монстров станет более реалистичным, живым. А убивать гадов, ведущих себя как живые, всегда приятней, хотя бы на подсознательном уровне. Думаю, многие даже не заметили бы разницы, так что никакой доп.нагрузки на нежный моск геймеров тут нет.
SnAIper пишет:
цитата:
Да, бег зигзагами - абсолютная защита от GaussShotgun, да и от пулемёта/джекхамера с перком "Снайпер" тоже убережёт. Я уж не говорю про бег вокруг ядерной бомбы...
Я и не говорил про ВСЕ оружие. Пусть гады смотрят какой ствол сейчас в руках и реагируют соответственно ;) например при гаусске стараются не становится в ряд ))
SnAIper пишет:
цитата:
Хотя если делать как в концепции старкрафта - 1 мозг на отряд зергов - то тогда ещё можно
ты имел ввиду сюжет SС? Ибо Ai там не работает по принципу отрядов, тут скорее можно привести в пример Rome:TW. Хотя на практике для хорошего ИИ требуецца совмещение разных алгоритмов, иначе действительно тормоза будут офигенальные.
ЗЫ писем reflexive я писать не собирался, они без советов разберутся как больше $ выкачать из project кримс-2. Просто это интересно как должна себя вести многотысячная толпа монстров, чтобы быстрее сожрать цель №1. И насколько ей поможет добавление интеллекта, при прежних других параметрах (хиты, скорость, ...)
Я имел ввиду сюжет - это кажется и называется концепцией. А писем бы написать неплохо, ибо тебе, например пофигу до их денег - хочется получить нормальную игру :) Кстати ещё в "Битве за средиземье" кажется AI командный, а может я путаю чего...
Просто догадываюсь, скоко нагрузки на проц => лагов будет создавать AI у хотя бы сотни монстров... Так что - по отрядам: не менее 20 штук в отряде. Тогда можно и про "в ряд" подумать, и быстрее грызть если у перса мощный ствол. НУ а если он постоянно бегает - то тут уж как в анекдоте, который см. ниже :D
PS: про "в ряд" анекдот:
-Иду ночью по лесу. слышу крик: Станьте в круг! Выхожу на полянку, а там ёжики в паравозик играют, и самый первый орёт: встаньте в круг!
ZimM Thx! Блин, с английским нелады. Есть кто на форуме, кто может это перевести нормально, не потеряв сути? Наверняка 10tons будут рады, если конечно игра не в предрелизном состоянии. И все остальные, кто играть будет, тоже не откажутся.
А я отправлю, помянув добрым словам переводчика :)
Сообщение: 117
Зарегистрирован: 07.12.05
Откуда: Россия, Новосибирск
Репутация:
-1
Отправлено: 03.09.06 20:46. Заголовок: Re:
Мдя....идей было предложено множество.....про AI и т.д. SnAIper Что именно нада перевести? У мя с английским некая дружба есть...) з.ы. RGB внатуре ЖЖОТ!!!
Ну да, не то чтобы множество... Но немало :) В общем так: давай я сегодня и завтра буду сочинять письмо(завтра первый нормальный день в универе, так что сидеть как обычно допоздна не могу), затем выложу сюда в итоговом виде - ты переведёшь - и я со своего ящика запущу его прямиком на энтот адрес :) И типа all right.
Просто догадываюсь, скоко нагрузки на проц => лагов будет создавать AI у хотя бы сотни монстров... Так что - по отрядам: не менее 20 штук в отряде
обычно нагрузка снижается за счет того, что приоритет действий каждого монстра считается не постоянно, а раз в несколько секунд (этот интервал тоже динамический и зависит от важности данного монстра в текущий момент времени). А для мгновенной реакции на внезапные события можно просчитать ИИ только заинтересованных монстров (например, уход от ракеты касается только тех, кто на её траектории). Далее, кучкующихся монстров действительно можно объединить в отряд и считать за одного крупного урода. Карту можно разбить на сетку для ускорения расчётов с объетами. Динамически снижать Ai при совсем уж большом количестве гадов (во избежание лагов). Ну и другие оптимизации, вроде дублирования AI на близких монстров со сглаживанием параметров (дистанционное интерполирование) и подстройка в зависимости от активности игрока. Тогда уж с самим интеллектом можно будет не мелочиться, создать полноценную поведенческую модель с переменными параметрами (чьи значения после игры анализируются и, в случае более удачного загрыза, сохраняются как более адаптивные, в результате чего монстры учатся и со временем увеличивают мастерство), различными заранее прописанными реакциями на действия со стороны игрока (подбор бонуса, возможный подбор бонуса, смена оружия, стрельба в определённую сторону) и, опционально, алгоритмы, симулирующие отрицательные с точки зрения выигрышности свойства живых существ вроде страха, боли, нерешительности, жажды крови и т.д. (для более естественного поведения). Игру перса можно записывать (в компактном формате), и после игры анализировать на наличие поведенческих узлов и повторяющихся в конкретных ситуациях действий, что позволит выявить его частые ошибки и даже предсказывать дальнейшие поступки (на основе регрессионного анализа таблицы предыдущих состояний и их сравнения с записанными ранее). Например, если трупер все время бегает кругами, монстры будут знать это и учитывать при распределении по карте. Ну и конечно монстры должны планировать и составлять список локальных целей (например, сбиться в группу за пределами экрана, медленно зайти со спины и быстро наброситься, рассыпаясь по одному с нескольких сторон), и вообще, должны уметь пораскинуть мозгами (особенно если в них попадёт что-нибудь разрывное).
SnAIper пишет:
цитата:
кто может это перевести нормально, не потеряв сути?
я в приципе могу перекинуть на буржуйский (обещаю ПРОМТ не юзать :) ), только если текст не будет хоть как-то похож на rgb (иначе я повешусь). Но если кто-то переведёт все вышеописанное мной и SnAIper'ом, лучше доверить операцию по подготовке письма ему как эксперту в облати перевода древнеримской борзописи на англицкий.
Трамп, респект :) Такая схема AI и правда была бы основной фишкой Кримса :) Кстати, ты играл в амёб? Там у них именно AI с обучением в случае удачного загрыза %)
В общем сегодня не успел нифига накалякать, но мысли [мои по бонусам и Трампа по ИИ] обязательно оформлю в ближайшую неделю. А то сегодня завалили домашкой :(
PS: Ещё для AI не мешало бы "поле зрения" монстров - задние ряды не видят, что у перса в руках, и напирают а передние расходятся при виде ионки))))) Такой круговорот получается. Ещё ввести "умных" и "тупых" монстров, то есть которые ж...у с пальцем успешно путают, и пытаются скопом загрызть летящую ракету %))) Ну и монстров с пси-способностями сделать надо, которые могли бы отражать от себя/останавливать полностью пуль общим уроном на N% их здоровья, а потом уже принимать урон грудью) Ещё нужны монстры, умеющие летать(и легонечко гадить оттуда, или загораживать обзор. Пусть игрок качает стрельбу вверх), умеющие делать рокировки со слабыми при опасности контакта с пулей(не бесконечно, а за счёт столь полюбившейся мне при объяснении аномальщины пси-энергии).
Только что придумал: ввести ВСЕОБЩИЙ КРАСНЫЙ КРЕСТ. Эдакие чувачки, ходят по карте и лечат всех, до кого дотронутся: тебя и монстров(не останавливаясь в толпах и ходя быстро, чтоб нельзя было следовать за ними даже с перками). Монстры их не жрут. Если их застрелить - превращаются в монстров и с воем убегают за край карты))))). Ето типа шутка.
Ещё бы неплохо монстров, ставящих мины[которые через 10 секунд простоя ликвидируются], да и игроку мины бы не помешали. Мины могут быть ращными: от бонусов типа Fireblast, до shock chain, или активируемой монстрами ядерки. Было бы прикольно найти и подобрать ядерный/огнемётный/чумной фугас, и установить на пути догоняющих монстров, не прекращая лупить из основного ствола. Ну и один раз зауровень можно подобрать бонус "Fire Cannon", который даёт твоему оружию возможность поджигать тварей - такое в оригинале кримса было только на перк, да и то не насовсем, а только пока на монстра наведена мышка. Короче типа poison bullets, только огненное. Ну и ещё надо делать монстров-боссов, причём пострашнее текущих. Я вот с первого взгляда испугался Splitter Spider'a, а потом залупил по нему ракетой - и все его детки "скушали конфетки", ну и экспа зашкалила %)
вроде нет, интересно это кто, и можно ли его откуда нибудь качнуть?
Насчет поля зрения я тоже так думал, но потом решил что это будет слишком, игрок просто отметит что монстры как-то непонятно тупят и всё.
SnAIper пишет:
цитата:
Только что придумал: ввести ВСЕОБЩИЙ КРАСНЫЙ КРЕСТ
)))))))})) я плакалъ
Чуть не забыл: монстры должны разваливаться по частям, то есть получать ранения и соответственно покоцаной части тушки снижать боевые параметры. Например, с оторванной ногой монстр бегает на 62% медленнее, без руки - наносит меньше урона, без головы - бегает несколько секунд как курица, после чего с хрипом падает замертво (хотя откуда хрип если нет башки? ну ладно без хрипа). Ещё получают критические повреждения вроде ослепления (при близкой яркой вспышке), оглушения (от близкого взрыва, от чего монстр некоторое время глюкавит) и кровотечения (монстр теряет хиты падает замертво, хрипя). Так как целиться в конкретные части тела в кримсе практически нельзя, то критические ранения назначаются случайно (за этот шанс может отвечать какой-нибудь перк вроде "Убийца" или "Недобрый Мучитель Тварей"). В результате процесс теоретически должен стать более кровавым и натуралистичным, а для зрелищности можно еще опционально прикрутить физику (опционально - потому что не каждый проц потянет такие вычисления). Особых сложностей к физике лучше не прописывать, подойдёт обычный алгоритм "бильярдных шаров", чтобы монстры разлетались от взрывов, толкая друг друга; тормозились пулемётной очередью; не могли слишком плотно сбиваться в одну точку, и т.д.
Вообще если подумать то можно много вменяемых советов изобрести для отправки письма reflexive. Я правда тоже с такими загрузами сейчас, что всё это придумывать просто нет времени... А ведь ещё FAQ по кримсу надо писать, а у меня там только 20% готово... Тяжело на нете жить, особенно начиная с 1-го сентября (:
Может еще превратить кримс в пошаговую стратегию? Люди я вас вообще не понимаю! Вы что все хотите сделать из кримса зубодробительную тактику, в которой предстоит думать, куда стрелять? ИМХО абсурд какой-то выходит!
2ZimM повторяю для невнимательно читающих: "...так как целиться в конкретные части тела в кримсе практически нельзя, то критические ранения назначаются случайно". Просто больше зрелищности, не нада тактики и думать куда стрелять, для этого есть другие игры.
И вообще все мои предложения не более чем шутка. Но и не менее!)))
2Tramp: а теперь представь, сколько времени у художников уйдет на рисование каждого отдельного вида монстра с определеннным повреждением, например без головы, учитывая что в кримсе самые обычные спрайты...
я не могу больше ждать.(((( на сколько я знаю, с 2006 Tero сказал лишь, что: - на Crimson Land будет больше пространства по которому можно "прогуляться". - мультиплеер (net). - опыт и перки не будут обнуляться после битвы. - "много всего-всего...." - типичные анонсы. - глядя на скрины, пришли к выводу, что будет редактор уровней? - меню, вроде изменили, учитывая желания будущих игроков. - все, что есть об игре - это: 1) иллюстрация с оружием. 2) 3Д изображение головы жуткого монстра. 3) ну и конечно 3 древних скриншота, которые обсуждались здесь: "скриншоты CRIMSONLAND2"... остальное, что можно найти - всего лишь пожелания и предположения игроков игроков.... цитатко из темы "When will it be released?" от 2006-05-16: Please don't ask that question :) I have never given any release dates. The game will simply be released when it's done. We're considering doing a public beta test with some limited game content before the release. Now I'm really starting to repeat myself, but we are not able to focus on Crimsonland 2 full-time because of some other projects we're bound to take care of. Believe me, I'd very much like to finish the game as soon as possible as I really think it's going to be pretty cool :)
Может проблема в том, что он никудышный программер? На crimsonland.com периодически появляются новости, в которых только "завтраки". Реальных известий из цеха нет.
несмотря на новый код/движок в игре будет поддержка только одного языка потому, что, как говорилось, 'много графики...'. наверняка, на форуме снова поднимется вопрос о русификации?.. =]
I'm glad you're not asking about the cl2 release date ;) Our time to work on the sequel is very limited, and our plans are probably too ambiguous. We might have to simplify it a bit to get it done with the quality we're aiming for, with the limited resources we have. One thing that's especially tough is the open RPG'ish game world we're using at the moment - it's very hard to balance the difficulty so that the game is fun at the beginning of the game and in the end. Anyway, in any case, the sequel will be way bigger and better than the first Crimsonland. After the game is out, and if it's even getting some of the money back to pay the bills, we're planning to make some updates based on community feedback.
You can find attached a (cropped) cl2 screenshot I took a while ago. It shows one of the critters inhabiting Crimsonland 2. Those ones are especially nasty.
As for life; life's great even though it's pretty cold and rainy here in Finland at the moment. Enough said :)
BTW. This isn't official yet, but I've heard rumors that there will be a Crimsonland mobile phone game released in the near future ;)
Cheers, Tero Alatalo President / 10tons Ltd. Finland
Сообщение: 782
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 03.10.07 15:38. Заголовок: Re:
killerfront пишет:
цитата:
Как я вижу в КЛ2 они делают ставку на огромных "гипермонстров"
блин, это уже тогда не кримса будет... вряд ли. Это скорее что-то типа боссов или просто по приколу. Если бы ко мне в толпе альенов мне попалась такая тварь, я бы испугался
Отправлено: 15.11.07 13:47. Заголовок: таки Теро спустился ..
таки Теро спустился с облаков к нам смертным... и пробубнил:
цитата:
We've been working on the game for over a year now. The problem is just that we've got to do other stuff simultaneously to keep paying the bills. Simply put: it sucks. I know I haven't given any release dates for the game, but that definitely doesn't justify for not giving development updates more often, and I have no excuse for that. Making indie games is tough. Making sequels, games that have expectations, is even tougher. Maybe a part of the problem is trying to squeeze all the cool ideas in and not just concentrate on improving what worked on the original Crimsonland. And it's you guys who are to blame for some of those cool ideas we're trying to squeeze in ;) Anyway, we are going to take a look at the design and maybe cut down some features planned for the game. That should speed things up in the development. However, we will not release it until we think it's great.
I can't blame you for getting tired of waiting. Maybe the only person more tired of waiting to finally seeing this game released is me. I'm way beyond the point of thinking about if we'll ever see any profit for this project, but one thing remains certain. There will be Crimsonland 2.
BTW. That screenshot with centipedes is real. I think I've sent it to three people as an email attachment. The text in that tank is Finnish, but it's a mirror image. Different centipede monsters act differently, some split, some grow new parts, some take x total damage and just die, etc.
BTW2. Ourrageous budget was a joke (I wish), XBOX freezer was free, but we do have to pay for the coffee and milk. When the release is getting nearer, you will see some frequent updates to crimsonland.com. We are not that close yet.
По моему мнению, все предыдущие версии кримсы дополняли одна другую новыми текстурами, эффектами, монстрами и чем там еще. А сейчас, видать, ну нечем уже украшать кримсу в том стиле, в котором она была до этих пор. Всё! Идея кримс 1.xxx закончилась! И не удивительно, ведь все ТАК долго ждут вторую часть. Неужели создатель игры все это время рисовал новых маленьких монстриков? Да просто он тратил уже время на создание новой кримсы, в новом видении, в новом жанре (правда, всяко там должны остаться режимы раш, сурвивал). А ведь верно, сколько уже можно перерисовывать кримс 1.ххх??? Чего ж тут удивляться?
Отправлено: 17.11.07 13:11. Заголовок: Инфа о зеркальной на..
Инфа о зеркальной надписи (см. скриншот CL2 выше):
цитата:
The text is mirrored and it's finnish indeed.
The first line is 'Polttoцljyд' which means 'Burning oil'. The second line reads 'Tulenarkaa' which is 'Fire sensitive'. The markings after that seem to be random 'III LK'.
Итоги 2007: контент не упомянутый ранее в этом топике. Источник: http://www.crimsonland.com/ The last update 29. December 2007
The centipede gets a cut.
Laser for Ladybug:
It's gorgeous! It's one of the strangest critters roaming wild on Crimsonland 2. You can notice the fine craftsmanship on the hair and the externalized bowels. You can think of it as a cute little bunny turned inside out. It's still very warm and fuzzy inside. It's not all about the looks, you know.
CL2 Guns
цитата:
..of the year 2007. I have been getting a lot of emails about Crimsonland 2 lately. Basically the message and content in each email is the same. It's almost the end of 2007 and there is still no sign of the Sequel. It has been ages (almost 5 months!) since the previous post on this site. What's this all about? Have we cancelled the whole project without letting you guys know about it?
The answer is no - we are still working hard on the game. Sadly - for the Sequel - we have also been working hard on other projects to pay the bills, so Crimsonland 2 hasn't progressed as fast as we would have hoped. However, we can pretty much confirm that the game will see daylight in 2008. We also have one biggish Crimsonland related announcement coming in January 2008. And that's only a few days away!
нас нагло на*бали... вот он какой апдейтик: Crimsonland gets wings 27. January 2008
цитата:
I previously mentioned that there will be some exciting news concerning Crimsonland. The source of the excitiness is that you will be soon able to play Crimsonland pretty much anywhere you want, except maybe on airplanes and hospitals. That's right, a more mobile version of Crimsonland will soon arrive in cell phones near you. Here's something I dug up on YouTube: Stay tuned for more information. So call it whatever you like - mobile Crimsonland, Crimsonland for cell phones, or Crimsonland Mobile Massacre - it is coming. Be sure to check it out when it's released. Don't worry, crimsonland.com lets you know when the big day comes.
Отправлено: 23.03.08 13:31. Заголовок: 22. March 2008 Last..
22. March 2008
цитата:
Last time I was hoping to show you some screen captures of current version of Crimsonland 2 level editor. My hopes materialize in this tall two-in-one screenshot:
You can see the editor is pretty simple. It's used to lay out the level basics (obstacles, enemies, etc). If you want to add some more complex scripting, currently you'll just have to write some Lua code http://www.lua.org/. Overall, scripts can be used to change the level goals, entity AI, weapons, perks, game UI, and that sorts of stuff.
It's getting warmer here in Finland. I'm not talking about the global warming (aka. the pale horse), but simply the next episode in seasons. The summer is coming. It's still the time when it's almost bearable inside in my AC'less apartment, but within a month the rage of the Sun will turn this humble box into an oven. Hopefully that means I have to spend more time at the office, which in turn means that Crimsonland 2 will get finished sooner. So the next time you play CL2, be sure to thank the Sun.
цитата:
Anyway, here's another close-up screenshot snapped from the current Crimsonland 2 build. It shows a new critter type - a sort of a thing you'd expect to meet at the bottom of the ocean. One down, seven to go. They're very hard to hit.
They are not gonna give us nothing, mr.gamemaker guy said the game would be released in 2008 but I assure you, it's just another bullshit. IF the final build game comes up in 2008, I will personally edit this message, and apologize because of all my behaviours. Here is their word from the official site. http://www.crimsonland.com/?menu=news_2005_2007 ''The last update 29. December 2007'' ''...However, we can pretty much confirm that the game will see daylight in 2008...'' Too bad these guys actually forgot to add a ''never'' between ''will'' and ''see''.
Tmpr пишет:
цитата:
Well we have already shown a few screenshots out in the daylight, haven't we? Our only comment about the game release date is still the classic "when it's ready". I know it sucks it's taking this long, but it would suck even more if we'd release it when it's clearly not ready.
We have also been getting quite a few emails about CL2 development lately. Some of the emails have been supportive, and some less so. I can understand some of you guys are frustrated about the slowness of the CL2 development. You can probably also imagine how frustrated we are for not being able to deliver it right now. We are still working on it, and we will finish and release it. However, what we will not do is release it before it is ready. And it is not ready yet.
Сообщение: 1541
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
3
Отправлено: 21.08.08 22:41. Заголовок: дык он на то и теро...
дык он на то и теро... "...мы ее делаем и мы верим, что мы ее таки доделаем..." оффтоп: сегодня этой теме исполняется 2 года. за них что-то поменялось?..
Отправлено: 22.08.08 09:30. Заголовок: 2раттлер: ничо не по..
2раттлер: ничо не поменялось... Итак, какая судьба может ждать игру долгострой: 1. Как ХЛ2 - он вышел, стал шедевром, и... некоторым людям показалось, что он... скучноват... Я например до сих пор играю в ХЛ, потому что эта игра несколько... сумошедшая, более динамичная. Те кто дошел до уровня Surface Tension, Blast Pit или хотя бы We've Got Hostile меня поймет. Разрабы при разработке ХЛ1 сильно рисковали - а вдруг игра не понравится игрокам? И сделали настоящий шедевр. А в ХЛ2 они использовали многое старое, боясь, что игра не понравится игрокам. А потом еще поперли Эпизоды... Посмотрите обзор Эпизода 1 на www.city17.ru - наиболее объективный обзор. 2. Как Сталкер - его ждали, он вышел, и поначалу после выхода это был шедевр. Но потом, наигравшись, люди увидели сколько всего вырезали и убрали... Одни ругались на форумах, другие делали... АМК Мод. И кстати, СЕГОДНЯ ВЫХОДИТ ЧИСТОЕ НЕБО! 3. Как Prey - ждали долго, а он стал... средней руки боевиком. 4. Как Портал - совершенно новый геймплей и необычный стиль. Но такого вряд ли дождешься от Теро, или нет? 5. Как Дюк Нюкем Форева - НИКОГДА НЕ ВЫЙДЕТ! Посмотрите хотя бы на Википедии про Дюк Нюкем Форева, там написано сколько игру переносили.
Но посмотрите, что можно сделать за 1 (!) год: 1. Фоллаут 2 - разрабы пообещали после выхода Фоллаут 1 сделать продолжение через год. И сделали! Не клон, а совершенно новую игру! 2. HL Opposing Force - по сравнению с ХЛ1 это не аддон, а совершенно новая игра. Новое видение игрового мира, новые союзники и новые враги, новые стволы. И все это через год или сколько там.
К чему я это все? К тому, что судьба долгостроев не всегда успешна. И тем более тянуть выход 2Д игры (!) выглядит эээ... [censured]. И правильно вы заметили, что Теро тратит на игру по 5 минут в день. Околачивает груши, вместо того, чтобы сделать "второй Opposing Force"
Сообщение: 1542
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
3
Отправлено: 23.08.08 00:15. Заголовок: это был риторический..
это был риторический вопрос, ибо сам знаю, что ничего... могу продолжить про долгострои рассказом о Старкрафт2, который тоже делают уже около 10 лет. Видел я эти демки, видел чем и кем был старкрафт 1 когда он вышел. А старкрафт 2 становится просто клоном первого с явным закосом под Down of War (мои углядели). Он сейчас кому-то нужен? Гост закрыли (и правильно сделали), ибо он делается уже непонятно сколько лет, и уже не отвечает современным требованиям ни по графике, ни по геймплею. Вывод: мб Теро просто боится закрыть проект цл2?
а по поводу ХЛ1 - у каждого есть любимые игры, вне зависимости от их древности. Мне например Сталкер очень понравился, и мне пох кто и как его ругает. Кстате, по поводу сталкера - дема Чистого Неба у меня вообще не пошла - вылетела с ошибкой
Отправлено: 23.08.08 09:34. Заголовок: Закрыть проект ЦЛ? С..
Закрыть проект ЦЛ? Судя по ситуации Теро вполне может закрыть проект, вы правильно подметили! Почему делали долго Сталкер? Да потому что там надо было сделать больших размеров локации, движок на котором это не тормозило, кучу текстур, моделей, физику,... А на счет ЦЛ2 непонятно, что там делают такое нереальное, что потребует много времени. Может они делают регдолл и отрывание конечностей?
Сообщение: 1240
Зарегистрирован: 24.06.07
Откуда: Россия, Амурская обл.
Репутация:
5
Отправлено: 24.12.08 12:36. Заголовок: 23 декабря 2008 It h..
цитата:
23 декабря 2008 It has been a while since 10tons has released a new game, and it will still take some time before Crimsonland 2 is ready to meet the world. However, we've still managed to crank out one tiny new game in the midst of all the business. It's a game for iPhone, and it's called Xenotracker. You can download Xenotracker for iPhone from App Store for mere $0.99! For more information, visit Xenotracker.com.
Oh yeah, like I'd have to explicitly mention it, have an insanely merry xmas!
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 16
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет