Отправлено: 24.06.08 18:08. Заголовок: Ваши общие предложения на счет Crimsonland
Предлагаю здесь выкладывать общие предложения по Кримсе. Например, резко нажав один раз кнопку "вперед" персонаж сделает прыжок. Так можно делать распрыжку, а также перепрыгивать монстров, нажимая кнопки "влево" и вправо" и "назад" таким же образом персонаж отпрыгнет в соответствующую сторону. 2. Нажимая "шифт и клавишу движения" можно делать спринт. Долго бегать и прыгать нельзя, но спринт очень быстрый. Если во время спринта прыгнуть, то прыжок будет очень длинным.
Отправлено: 25.06.08 07:05. Заголовок: to rattler: прыжок н..
to rattler: прыжок нужен для распрыга, можно перепрыгивать монстров, а также можно резко отпрыгнуть. А во время спринта прыжок будет ооочень длинный! to Cannibal: не знаю, я в ГТА не играл
Сообщение: 1291
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 25.06.08 12:10. Заголовок: Cannibal пишет: Как..
Cannibal пишет:
цитата:
Как в ГТА 1
я играл, но я там прыжков не помню.
Перепрыгивать монстров? Ты себе это физически представляешь? чтобы трупер, с ядерным устройством на плече (Final Revenge) большушим стволом в руках и кучей прочей амуниции перепрыгивал монстра, который может быть высотой за 2 метра? Для отпрыгиваний в сторону еще можно... Раз такое дело, то можно и перекаты придумать, как в Shadowgrounds
Отправлено: 25.06.08 18:31. Заголовок: По всей видимости Тр..
По всей видимости Трупер носит защитный костюм. Иначе как он может выдержать столько раненений и не терять скорости? И не обязательно он должен быть в скафандре - в Халве солдаты носят PCV - Powered Combat Vest - усиленный боевой жилет, который выглядит как обычный бронник, но обеспечивает электростатический щит и может выдержать взрыв ракеты (!) Такая предистория о живучести Трупера не пойдет? Ну а прыжки он может делать с помощью специальных сапог - знаете в Unreal прыжковые ботинки? А вот насчет перекатывания неплохо, можно добавить Еще я предлагаю добавить дождь (на 2-ую главу) и снег (на 4-ую) А еще смена дня и ночи - например играешь ночью - и на уровне ночь, играешь днем - на карте светло А также неплохо бы динамическую их смену и тени в соответствии положения Солнца, и розовение/покраснение во время заката Ну как идея?
прыгать можно было например через машины. Вроде по умолчанию было на пробел или где-то рядом
а, да, всмопнил, был такой прыжок! Гы, прыгать через голову монстра...
насчет времени суток - эта идея успешно применена в кил дил или том же АС2. Я сейчас как раз кил дил прохожу - очень неудобно ночью играть=) Кстати, если ночь, то обязательно нужен фонарик. Снег, дождь, положение солнца - +1.
Насчет халфы. Не знаю, как расшиыфровывается местная одежка, но выглядит она точно как скафандр. Эта та, которую Фримен носит. А трупер наш просто здоровенный мужик и одет в обычный бронижелет (максимум на уровне современных спецназовских). Выдерживает он столько ударов засчет общей живучести и перков (Thick Skinned например). Тем более, что на на начальном уровне монстры слабые.
Отправлено: 25.06.08 21:34. Заголовок: Фримен носит H.E.V -..
Фримен носит H.E.V - Hazardous EnViroument - защитный оранжевый костюм ученых, созданный для защиты от опасной среды А вот PCV носят солдаты - например Адриан Шеппард главный герой аддона Opposing Force И если вы играли в Оппозинг Форс, то могли бы видеть этот костюм на тренировке. И руки у Шеппарда не защищены, а похожи на руки из Контры - то есть руки оголены и в перчатках - а это означает что Шеппард В ЖИЛЕТЕ Кому эта тема интересна, можете на Википедии посмотреть А вот на счет смены дня и ночи - я предпологаю что ночь будет как в Сталкере - там ночь темная, но не слишком сильно, и ночью все прекрасно видно даже без фонарика. Но фонарик естественно будет, а вот в перки добавлять прибор ночного видения нет смысла - есть же перк "Монстр Вижн" И еще - как насчет шума? То есть в игре Коммандос: Страйк Форс есть графическая опция которая добавляет еле заметный шум - но атмосферы и реалистичности он придает
Насчет ночи согласен. Сталкеровская или может алиьен-шутеровская. то есть сразу видно, что ночь, но это особо не мешает. Просто есть ночь, а есть тьма (врочем, оригинальный кримс весь проходит под открытым небом и это неактуально), когда реально темно и единственный свет дает фонарик Шум тож нормально
Отправлено: 26.06.08 08:25. Заголовок: Еще есть идея кровав..
Еще есть идея кровавых следов - то есть Трупер наступив на лужу крови оставляет за собой следы Можно еще добавить легкое шевеление воздуха на 3-ой карте и особые эффекты взрывов. То есть если взрыв происходит на 1-ой карте, то он разбрасывает комья земли и пыль, например Или вот на 3-ей карте можно добавить маленьки "торнадо" из песка, при столкновении которых экран на время забивается песком
Сообщение: 1301
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 26.06.08 11:25. Заголовок: следы - можно, хотя ..
следы - можно, хотя я думаю их все равно никто не заметит. Я, например, и гильзы почти не замечаю Про взрывы - согласен. Если на то пошло, то при взрыве че-го-то мощного на карте должна оставаться воронка, а при взрыве чего-то горяцего (плазменного) - просто обожженный кусок земли Торнадо - это уже препятствие... хотя тоже ничего. Тогда, если так, то можно сделать и грязь, когда трупер на ней подскользнется, он на некоторое время теряет возможность перемещатся.
Отправлено: 26.06.08 12:26. Заголовок: На счет торнадо вы н..
На счет торнадо вы не поняли - в пустыне такие торнадо ростом с человека и небольшого размера, и все проблемы от него - это засыпание песком. Вот на какой нибудь другой уровень настоящее торнадо поставить можно. Что до кровавых следов, то они такого размера - знаете когда у персонажа мало хитов и у него течет кровь - вот такого размера и следы На счет взрывов согласен, а когда бабахает ионка, то место будет слабо электризоваться некоторое время Коль уж пошла идея про грязь, то можно и лед добавить, по которому можно скользить, а при взрыве он разбивается А как насчет регдолла? То есть взрыв будет отталкивать трупы и гильзы, а у кого будет тормозить, можно будет эту опцию выключить ЗЫ Что за приколы, плюс не добавился
Сообщение: 1303
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 26.06.08 12:46. Заголовок: если торнадо мешают ..
если торнадо мешают (засыпают экран землей) - значит препятствия. Насчет отталкивания - темово. Раз уж на то пошло, то почему когда монстр умирает от взрыва, на замле остается его целый труп? непорядок - его должно вообще на части разрывать и раз уж пошел полет фантазии, то почему монстру выстрелами не может отрывать например конечности?
Отправлено: 26.06.08 13:09. Заголовок: На счет конечностей ..
На счет конечностей обсуждали в теме "Crimsonland 2", а в общем идея неплохая и можно реализовать, если художники не поленятся А на счет разрывания на куски монстров идея действительно неплохая, и на счет воронок тоже, +1
Отправлено: 27.06.08 08:00. Заголовок: Тоже идея! В теме ..
Тоже идея! В теме "Crimsonland 2" говорилось, что отрывание конечностей будет рандомно, но вот отрывание ног должно быть, если монстр сильный, а мина, на которую он наступил, слабая ЗЫ From rattler: трупер с ядерным устройством на плече А разве Файнл Ревендж замедляет скорость перемещенния?
ЗЫ From rattler: трупер с ядерным устройством на плече А разве Файнл Ревендж замедляет скорость перемещенния?
я не уверен точно, но есть какой-то перк, кроме толстокожести, который замедляет скорость. это субъекитвные ощущения и я могу ошибаться
Насчет отрывания - полурэндом. Например, если ты попал монстру в правую половину тела, то ты можешь оторвать ему или руку, или ногу (рэндом, зависит от точности оружия). Для паука проще, ибо у него сразу понятно, по какой ноге попали. А причем тут мины? нет же в ЦЛ никаких мин?.. От выстрела все
Отправлено: 28.06.08 04:53. Заголовок: А если мины добавить..
А если мины добавить в Кримсу? Читал мой пост в теме про новое оружие? А насчес полурэндома согласен Движение замедляет только перк на Альтернативное Оружие
альтернативное оружие, то само собой. Я им все равно не пользуюсь. И Thick Skinned то тоже само собой. Незнаю, может мне только кажется, что еще какой-то перк замедляет скорость..
Фримен носит H.E.V - Hazardous EnViroument - защитный оранжевый костюм ученых, созданный для защиты от опасной среды А вот PCV носят солдаты - например Адриан Шеппард главный герой аддона Opposing Force И если вы играли в Оппозинг Форс, то могли бы видеть этот костюм на тренировке. И руки у Шеппарда не защищены, а похожи на руки из Контры - то есть руки оголены и в перчатках - а это означает что Шеппард В ЖИЛЕТЕ Кому эта тема интересна, можете на Википедии посмотреть
А давайте еще вспомним Blue Shift и Барни Калгуна
И кстати, забудьте про отрывающиеся конечности. С спрайтовым движком кримсы это будет не только очень гиморно сделать, но и ресурсоемко.
Сообщение: 1323
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 28.06.08 23:45. Заголовок: а почему ресурсоемко..
а почему ресурсоемко? разве что больше спрайтов хранить придется (при современных объемах ОЗУ думаю пох). Насчет гимморности да. А вот насчет движка кримсы - это тут все равно вольный полет фантазии, хз на каком движке это будет имплементицца
Отправлено: 28.06.08 23:49. Заголовок: rattler пишет: при ..
rattler пишет:
цитата:
при современных объемах ОЗУ думаю пох
думать не вредно. у меня дум3 заниает где-то 150мб в оперативе, и че? есть такая штука, как видеопамять, которая ограничена куда жестче, и именно в её спрайты и грузятся)
Сообщение: 1325
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 28.06.08 23:55. Заголовок: спрайт занимает пуст..
спрайт занимает пусть даже 500 кб (ибо это спрайт кримсы, а они маленькие). с отрываемыми конечностями пусть 800 кб. Современная видео память позволит их хранить дохера что так, что так
простая математика. если это спрайт кримсы, то (512 * 512 * 4) = 1 мегабайт. теперь прикинем, что графика кримсы устарела, и нам нужны текстуры 2048*1024 или 1024 * 1024(как в кил диле). 2048 * 1024 * 4 = 10 мб в видеопамяти. с конечностями вполне возможно, что придется еще один спрайт такой же делать. 64 мб моей видяхи плачут... именно поэтому в кил диле больше 2-3 разновидностей монстров на одном уровне не было...
Отправлено: 29.06.08 14:03. Заголовок: не, пахать-то оно бу..
не, пахать-то оно будет и на 4 мб видяхах, но зато как... тут так и получается, что впритык на 64 мб ресурсов. да и то, на некоторых картах, на которых памяти явно не хватало, у меня был где-то фпс 10 - всё потому, что ресурсы, которые не влезли в видеопамять, постоянно гоняются туда-сюда из ОЗУ в видеопамять.
Сообщение: 1329
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 29.06.08 14:16. Заголовок: вообщем, что я хочу ..
вообщем, что я хочу сказать: если юзать моск, то все реализуемо Кроме того, кто мешает эту фишку просто вырубить в настройках (или как в ЦЛ оригинальном, сделать половинное разрешение)?
некоторых картах, на которых памяти явно не хватало, у меня был где-то фпс 10 - всё потому, что ресурсы, которые не влезли в видеопамять, постоянно гоняются туда-сюда из ОЗУ в видеопамять.
Отправлено: 29.06.08 20:40. Заголовок: Тогда поддерживаю ид..
Тогда поддерживаю идею о включении/выключении Еще есть идея о AI монстров Увидев трупера с Джекхаммером, пара-тройка монстров убегут, если на поле не осталось соратников Еще можно добавить блум или мошн блюр, не помню, как там называется чтобы был во время замедления ЗЫ А у Барни из Блю Шифт был простой броник Еще добавьте синий Хев костюм из Azure Sheep и ворта из Point Of View
Отправлено: 30.06.08 18:40. Заголовок: Да нет там никакого,..
Да нет там никакого, собственно, движка... А насчет блума - ну теперь-то я знаю, что делается довольно простым шейдером, но толку? Вкручивать в тело спайдерленда шейдеры я не вижу - оно и так смахивает на Франкенштейна...
Сообщение: 1340
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 01.07.08 23:56. Заголовок: дык это не моя даже ..
дык это не моя даже идея. Это он сам так и решил, просто гонет что ему влом/нет времени писать. Я вот например героически написал 10% кода кримсы для телефона
Отправлено: 02.07.08 11:49. Заголовок: Не, ты не шариш ). Ц..
Не, ты не шариш ). Цепь такая: утилиты для движка -> движок -> игра на движке. Вот вчера я героически дописал редактор шрифтов, теперь еще штуки 4 тулзины (редактор текстур, моделей, паков и GUI; возможно еще что-нить придумаю), потом можно будет начинать обращивать "мясом" скелет движка, и вот по ходу этого будет писаться новый СпайдерЛенд3Д (Впрочем, я сомневаюсь, что он будет так называться) З.Ы. 10% - это ты загнул, там походу 5%, не более...
Сообщение: 1343
Зарегистрирован: 23.04.07
Откуда: Украина, Харьковская обл.
Репутация:
2
Отправлено: 02.07.08 14:40. Заголовок: 10% кода, а не 10% р..
10% кода, а не 10% работы!! а 10% кода там уже есть, остались только монстры, перки, бонусы и оружие некоторое (сплиттер там, ионка). И + все это в одну игру связать, т.е. меню сделать. А всей работы там мб и 5% нету. Насчет редакторов по сути ты прав. Только я обычно наоборот - сначала пишу игру, а как понадобится какой-то редактор, то его тут же и пиши. Просто в таком случае я точно знаю, что он должен делать, как и в каком формате это все сохранять. Вообще, как меня учили, для правильного написания программы, надо ее правильно спланировать сначала, т.е. чтобы написать редактор, надо знать что и как он делает. Ато как мы обычно игры пишем - написал че-то.. о, прикольно! а если еще это добавить?... потом еще то, а потом ZimM пишет:
ЗимМ, движок можешь назвать Spider Engine раттлер, тут то все легко - графику можешь взять с компьютерной версии и с топика про врагов, ну а перки можешь тоже из нее, а некоторые из соответствующего топика, с пушками - тоже Пару вопросов насчет самой игры - на какие она модели и будет ли редактор пушек и оружия? Ну если не получется отдельным мидлетом, то пусть хотябы характеристики пушек будут в текстовых файлах
Сообщение: 1565
Зарегистрирован: 24.06.07
Откуда: Россия, Амурская обл.
Репутация:
6
Отправлено: 24.08.09 13:33. Заголовок: Если не брать во вни..
Если не брать во внимание альтернативный огонь, который возможно будет прикручен к правой кнопке мышы, то я хотел бы видеть возможность управления с одной лишь мышью - как в Alien Shooter (игрок движется к месту, по на которое вы навели курсор и нажали правой кнопкой). Довольно удобно, если игрок часто отвлекается.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 16
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет